Grand Theft Auto
Дневник парня из Rockstar
Это история парня, Джефа Вильямса (Jeff Williams), который долгое время проработал в Rockstar. История временами грустная, временами веселая, но в каждом слове можно услышать некую теплоту и любовь его к тем безумным временам, что он провел в офисах Рокстаров. В общем, если хотите погрузиться в мир создателей GTA - вэлкам!
ЖИЗНЬ В РЕЖИМЕ ВОЙНЫ – РАБОТА В ROCKSTAR GAMES
Сегодня отличный день для того, чтобы записать некоторые из случаев моей работы в Rockstar Games. Это компания, которая, кажется, слишком часто появляется в сегодняшних новостях, поэтому к ней нет нехватки интереса. Но я не думаю, что это странно писать о ней, ведь это история великих и талантливых людей, работающих в вероятно самой плохо управляемой компании на нашей планете.
Я все еще дружу с некоторыми из них, с тех пор, как уволился, поэтому не буду называть имен, за исключением публичных директоров компании.
АТМОСФЕРА
Работал я в Take Two и Rockstar во времена их расцвета. Нет, фактически я не разрабатывал никаких игр – это делалось нашими разработчиками в другом месте. Я же работал в Rockstar Games в Нью-Йорке. Я двигался по тому пути, что и Grand Theft Auto 3, и ушел оттуда как раз перед выпуском GTA San Andreas и последовавшим сразу за ним скандалом с Hot Cofee – началом их хорошо известных проблем. Изначально я был нанят для того, чтобы разрабатывать веб-сайты.
До этого я работал на небольшом сайте видеоигр Hotgames.com. Мы писали новости, обзоры и превью – стандартный материал типа IGN или Gamespot. В том далеком 1999-ом горизонты Интернета были достаточно открытыми, и еще не случилось интернет-революции. Наверное, именно из-за этого моя работа там, наряду с геймерским опытом, произвела впечатление на директора цифровых СМИ в Take 2. Я назову его «Скоттом».
Для первого собеседования, Скотт позвал меня в пиццерию. А я-то думал, что это должен быть офис крутой и серьезной компании. Только позже я узнал настоящую причину такого странного места встречи – офисы Take Two были самой натуральной свалкой. Там не нашлось бы места, чтобы провести собеседование. Представьте себе ряд металлических столов, расставленных друг напротив друга, в несколько рядов, по комнате без окон. Я, конечно, все понимаю, но почему они так не любили свежий воздух? Или чистоту. Я не самый чистый парень, но офисы Rockstar были просто упакованы барахлом – бухгалтерские бумаги, электрическое оборудование, пустые коробки и т.д. Межгалактический беспорядок.
НОВЫЙ ГОД
В течение первого года или около того, я руководил созданием сайтов. Вы можете спросить меня, что на самом деле делает «веб-продюсер», потому что никто, кажется, не знает об этом, когда я говорю им, что это было моей профессией. Если загнать производство сайтов в более привычные рамки кинопроизводства, то я был эквивалентом автора и режиссера на съемочной площадке. Моя работа заключалась в придумывание концепций, формирование навигационной структуры, и точном определение всех составных частей сайта, с последующей работой с программистами, для того чтобы претворить эти планы в реальность. Думайте о веб-продюсере, как о кинематографисте, в котором соединилось все, включая и звукооператора с редактором. Я должен был вести проект, действуя как менеджер, создавая или собирая творческие активы.
Take 2 никогда не работали с веб-продюсерами, поэтому изначально в наличии я имел не так много ресурсов, и должен был побираться вокруг свободных дизайнеров. И, на самом деле, очень грустно, что я не помню своего первого проекта. На каком-то этапе Скотт нанял действительно талантливого японского дизайнера, которого мы назовем «Хитоми». В то время как я не помню свой первый проект в компании, я вместе с Хитоми создал сайты для Mafia, Tropico Mucho Macho Edition, Stronghold: Crusader, Serious Sam: The Second Encounter, и Age of Wonders II. Тогда я работал очень много, каждый день до 19 часов.
Все же, мои обязанности веб-продюсера длились не долго. Видеоигры – молодая индустрия, и Take 2 тогда были молодой компанией. Постоянно что-то изменялось. В 2002 или 2003-м году штат был сокращен, и мы готовились начать новый довольно-таки крутой сайт фирмы.
Весь наш штат был «передан» проектам Rockstar. На практике это было похоже на обычное закрытие файла в папке и открытие нового – так как мы работали вместе, в том же самом месте, никакого физического перемещения не произошло.
Небольшое отступление. Названия Take Two и Rockstar Games – лишь ярлыки. Это одна компания. Скотт отвечал за маркетинг в сети всех продуктов компании. Я работал с другими людьми, каждый из которых специализировался на чем-то одном. Но все же мы работали вместе друг с другом, используя одних и тех же дизайнеров, и имея дело с теми же самыми менеджерами. Это не большая тайна, но некоторые люди думают, что в пределах Rockstar и Take 2 есть разделение. В мое время высококачественные игры для ПК получили лейбл Gathering. Высококачественные игры для консолей – Rockstar. Всем остальным занималась Take Two (только позже они стали размещать надпись «A Take 2 Game» абсолютно на всех играх).
МОЯ ЖИЗНЬ КАК ROCKSTAR
Приближение (образно выражаясь) к Rockstar считало поощрением. Не раз я слышал: «Ты теперь находишься в высшей лиге!». После успеха GTA 3, каждый хотел иметь отношение к Рокстар. Моя зарплата всегда зависела от Rockstar Games, но теперь я почти что воздействовал на их проекты – мои работы были в копирайтах игры, и я заимел хороший портфель работ.
Будучи в Рокстар, я получал множество халявы. Просто тонны. Начиная от футболок (которые ношу до сих пор) до редкого саундтрека из Vice City. Каждое Рождество мы получали куртку, всю изрисованную эмблемами и фирменными надписями. В один год мы получили реальную куртку Воздушных Сил. Годом позже они немного изменили традициям, выпустив университетские куртки с эмблемой R* вместо школьной надписи. Действительно круто. Каждая из них была индивидуальной, на моем армейском жилете стоит моя же фамилия. Я ношу его и сейчас, как зимнюю куртку.
Я не могу не упомянуть многих вещей. Рокстар были известны своими вечеринками, я чуть ли не тоскую по ним – они закончились практически сразу же, после того как я уволился. Были и другие, но большинство из них я пытался избежать – хотя, бывало, и не отказывался повеселиться. Несмотря на репутацию игровой индустрии, где якобы доминируют мужчины, в Rockstar равным образом распределились и парни, и девчонки, отрывная молодежь. Скажу, как давно женатый человек – никогда не использовал в своих интересах такие безбашенные вечеринки, но не могу сказать за других.
Работа там напоминала будни рок-звезды. Геймеры – психи, и Рокстар, определенно, одни из лучших, поэтому любой геймер, кто знает тебя, смотрит потом как на Бога. Мы шли небольшой группой, все в куртках Rockstar, и люди уступали нам дорогу.
Конечно, это не всегда прокатывало с другими слоями общества. Я бы сказал, что другие люди, знающие, где я работаю, произносили что-то типа: «ё … твою. Что на этот раз?». Это было немного грустно, но я привык. Ведь мы думали, что меняем людскую культуру.
СВЕРХУРОЧНАЯ РАБОТА
Фактически, в команде, в которой я работал, были три разработчика и четыре веб-дизайнера, плюс еще четыре обычных дизайнера, от которых мы могли получать арты – они были парнями (и девчонками) ответственными за оформление боксов для игр, страниц для журналов и т.д.
Каждый проект Рокстар превращался в гребаную групповуху. Я виню в этом ужасно неэффективную структуру компании, объединенную несколькими людьми, которые думали, что много чего знают, на самом же деле были полными нулями и в играх, и в маркетинге. К тому времени Rockstar стали до нелепости высокомерными. Это можно понять – мы имели первый номер в продаже игр из-за GTA 3, включая всю историю продаж на PlayStation 2. Однако мы думали, что это своего рода мистика, произведенная заслугами отдела маркетинга. Мысли эти напрочь забивали одну, самую трезвую и реальную – GTA 3 была просто забавной игрой.
Компанией управляло двадцать-тридцать человек, не компетентных в маркетинге и видеоиграх. Был большой английский клан во главе с Сэмом и Дэном Хаузерами и Тэрри Донованом. Вместе они управляли Рокстар и частью Take 2. Я действительно уверен, что Дэн был настоящим творческим директором – я разговаривал с ним перед получением работы. Сэм, брат Дэна, был одним из соучредителей компании и никогда не имел дел с нами конкретно, но был негласно задействован и в Rockstar North (разработчики GTA). Тэрри был их другом детства и управлял операциями Rockstar. Помощником Тэрри была Дженифер, красивая, но чрезвычайно трусливая маркетинговый директор.
Только имейте в виду, что я на самом деле «не называю имен» здесь – эти люди всегда были публичными. Это единственная причина, по которой я упоминаю реальные имена – нет никакого смысла скрывать их.
Четыре человека принимали все главные решения в Rockstar, и практически в Take 2. Все начальники отделов были подчинены непосредственному одному из них, включая разработчиков игр.
Любое действие поднимало огромную волну ненужных противодействий. Каждые проект требовал утверждения четырех человек. Если кому-то что-то не нравилось, то его заворачивали назад. Очень часто они не соглашались друг с другом, а для убеждения требовались весомые аргументы. Когда я говорю «аргументы», я имею в виду «дикий крик с последующим киданием вещей по офису». Это явно не было средой для легкой и расслабляющей работы.
Некоторые члены группы маркетинга любили запираться у себя в кабинете и играть на PS 2 в футбол. Пришло время планерки? Прекрасно, он пойдет на нее после пары матчей. Часты были случаи того, что мне приходилось ждать до 22 часов со своим проектом, пока его не рассмотрят и не потребуют изменений (так происходило постоянно). Отъезд в офис в 2 часа ночи был привычным делом. Теперь я женат, так что такой режим не допустим для меня. Руки прочь от моей жены!
GTA VICE CITY
Это, конечно, было великолепно. Самая большая игра, с которой я был связан – Vice City. Я руководил маркетингом для всех версий игры на PS 2, Xbox и PC. Я даже сделал сайты для GTA 3 и Вайс Сити в Японии (там их издал Capcom).
Вайс Сити был огромной игрой, и к тому времени чрезвычайно важной для компании. Сам Скотт был ведущим продюсером сетевого маркетинга, касающегося игры. Я помогал делать отдельные части сайта, включая и некоторые пасхальные яйца (сюрпризы – прим. gta-real.com) в Интернете. Degenatron.com – мой любимец среди этих пасхалок (вы действительно почувствуете юмор, зайдя туда). Я также сделал «эмуляцию» игры на том сайте. Читая описание к Обезьянному Раю – я по-прежнему искренне смеюсь.
Признаюсь вам, что впервые играя в Вайс Сити, я почувствовал, что это момент истины. Это было первым и единственным временем в Рокстар, когда я чувствовал, что связан с чем-то культурно важным. Поп-культурой, да, но все еще КУЛЬТУРОЙ. Тем, что запомнят.
Игра была настолько грандиозной, что к ее тестированию подключили маркетинговый отдел. Именно поэтому мы добрались до игры гораздо раньше других, и я не знаю, были ли мы какими-то особенными, но в отличие от регулярных испытателей, нам давали играть в своих кабинетах в офисе на HDV.
Сайт для Vice City также был огромен, и был одним из первых в Интернете, использующим Swift3D, дающий возможность сделать трехмерный интерфейс. Он все еще на своем месте – поэтому если хотите посмотреть, милости прошу. Вы и представить себе не можете, сколько бессонных ночей было на него потрачено, ведь пришлось вдобавок прикручивать и японскую языковую версию.
Кое о чем я могу посмеяться сейчас, но только не тогда. На наши серверы обрушили DDos атаку, и в течение двух недель каждую ночь сайт был полностью недоступен. Это не было простым баловством – мы наблюдали статистику в реальном времени, и каждую ночь, приблизительно с семи часов, пик атак достигал астрономического уровня. Мы сидели до часу ночи, пробуя выяснить, что можно сделать, пока мощь атаки сама не снизилась, и мы не пошли домой. Все в точности повторилось на следующий день. Ничего смешного!
MIDNIGHT CLUB II, MANHUNT И СКРИНШОТЫ
Другие сайты, которые я сделал в Rockstar, включали в себя Midnight Club II, Макс Пейн 2, и Red Dead Revolver, все они были нарисованы Хитоми. Я также сделал сайт Мэнханта – большой портал, даже более инновационный, чем для Вайс Сити. Manhunt стал продуктом другой команды, интересным проектом, хотя и чересчур зверским, чтобы стать популярным, как Вайс Сити.
В часть моих обязанностей по сайту для Midnight Club II входила разработка карты городов. Просто не было больше никого, у кого оставалось свободное время. Дженни Гросс навязала мне также работу со скриншотами других игр. А они были постоянным источником раздражения в Рокстар – вы, вероятно, не понимаете этого, но большинство издателей прикладывают много сил для скриншотов, которые публикуют. Ведь они могут сформировать мнение большинства геймеров. Дженни любила говорить, что один-единственный хороший скриншот может начать и закончить всю маркетинговую стратегию.
В то время большинство скриншотов, выпущенных Rockstar, были взяты менеджерами действительно из игр. Они буквально днями сидели и выбирали из тысячи снимков, в надежде найти тот самый, единственный, который одобрит руководство компании. Учитывая обычаи по принятию решений, это было русской рулеткой. Огромное количество времени потраченное впустую.
Для Midnight Club II мой уровень удачного попадания достиг небывалых высот – одобрялся каждый десятый скриншот. Никто не верил этому. Наверное, этому частично помогал мой наметанный глаз. Дженни, очевидно, не могла отказаться от такого рода везения. Поэтому меня посадили и на Manhunt. С тех пор я стал ее «домашним зверьком». Иногда казалось, что я был единственным в компании, кого она хорошо воспринимала. И постепенно она получала такое же разочарование от долгих, напряженных дней работы, как и я (вместе с Тэрри она покинула компанию спустя некоторое время после меня).
Я взял приблизительно 100 скриншотов Manhunt, 1/3 всех их, выпущенных для PS2, мои – включая «снимок героя» на коробке с игрой.
Также я сделал все небольшие пасхалки на сайте Manhunt (поищите там, вы их найдете), наряду с видео клипами. Это было довольно изнурительно, честно, потому что в то время как есть множество способов обмануть, которыми можно воспользоваться, вы должны полагаться на структуру, на которой построена игра и на искусственный интеллект персонажей, для того, чтобы сделать то, что хотите. Это огорчает, особенно в такой игре, как Manhunt, это уродует ее.
Скажу еще – вы удивитесь, но я не поддерживал выпуск Manhunt из-за ряда причин. Это было почти мятежом. Любимый проект Rockstar North в Rockstar Games практически никто не хотел видеть. Мы уже достаточно выслушали разговоров о GTA 3 и Vice City – были, так сказать, знакомы с этим – но мы не должны были обижать в игре никого из тех, кто не был «плохим парнем». Вы могли играть культурно и чисто, если бы хотели, а GTA была пародией, так или иначе.
Manhunt, тем не менее, заставил нас чувствовать себя в невыгодном свете. Там все было о насилии, о реалистичном насилии. И не было никаких доводов, чтобы объяснить это. Мы пересекали порог.
ДОТЛА
Это было началом конца моей жизни в Rockstar. Я начал терять веру.
Конечно, очевидно, что это началось почти с самого старта, когда компания сделала ставку на одном хите. Вопрос в том, что они не знали, как капитализировать это и Manhunt стал тому подтверждением.
Я прошел негативное мнение общества, неутешительные продажи второго Макс Пейна, серость Midnight Club. А ведь все они были предначертаны для того, чтобы стать следующей большой фигурой компании.
Макс Пейн 2 был игрой, разработанной Remedy Entertainment и выпущенной 3DRealms. Да, то самое 3DRealms, которое на протяжении десятка лет продолжает делать Duke Nukem Forever. Они остаются на плаву, являясь ненужными посредниками между издателями и разработчиками. Rockstar сделали почти всю работу по Макс Пейну (включая арты, звуковое сопровождение, локации и т.д.), плюс маркетинг. Но мы должны были получить одобрение не только от нашей правящей верхушки, но и от Remedy с 3DRealms. Поэтому весь процесс по Макс Пейну неоднократно спускался вниз, чтобы начаться с самого начала. Оригинальная ПК версия оказалась достаточно болезненной – и когда пришло время для порта на Xbox и PS 2, я стал настолько нервным, что сотворил свой первый в жизни скандал в офисе Скотта.
Red Dead Revolver стал последним проектом, к которому я имел отношение в Rockstar. Это было игрой от чересчур переоцененного отделения Rockstar в Сан-Диего (aka Angel Studios), так что никто особо не волновался. Я сделал сайт совместно с Хитоми, снова подбирая большее количество скриншотов самостоятельно (это стало обычным делом к тому времени). Сам сайт был довольно традиционным для Rockstar, но ограничен активами и временем, которое мы имели в наличие для его завершения. Выполняли мы его в весьма симпатичном и передовом Flash формате. За две ночи перед окончанием положенного срока, отведенного нам, сайт еще не работал. Мы оставались работать допоздна, думая, как все сделать правильно. Но в ночь запуска все полетело к чертям, в который раз. Мы были в офисе до трех часов ночи, и пробовали сделать хоть что-то. В ту ночь я понял, что должен сделать нечто особенное, чтобы свалить отсюда. Навсегда.
Во времена моей работы товарный оборот в компании был достаточно высок. Но неопытное управление Рокстар не слишком помогало делам. Однажды они потерял почти весь художественный отдел в один счет. Они потеряли несколько талантливых дизайнеров, двух великолепных веб-дизайнеров, и нескольких разработчиков. В какие-то моменты они понимали, что есть серьезные проблемы в коллективе, и тогда малыми потерями стремились устранить это. Самым популярным способом был переход в большой офис, с набитым продуктами буфетом, играми и футболом – это немного помогало атмосфере внутри компании.
Одним делом было бы то, что я причастен к чему-то, во что верю. Но такого уже не было. Все эти сомнительные Red Dead Revolver и Manhunt не стоили бессонных ночей, криков, ссор и напряжения. Позже я написал заявление, что ухожу в течение двух недель. Хитоми, к тому времени старший дизайнер, последовал за мной немного погодя, так же, как и Flash программист, разработчик и еще один дизайнер. Это было нормальным состоянием для компании того времени.
HOT COFEE
Я ушел как раз перед продвижением San Andreas. Вы можете спросить, знал ли я о «Hot Cofee» - сексуальных сценах, включенных в игру? На самом деле знал, но немного. Не думаю, что большинство людей компании знало об этом, но один из парней, достаточно близкий к игре, нежели я, видел эти сцены и я слышал об этом краем уха. Он предполагал, что этот контент будет удален перед выпуском игры. Чисто символически они сделали это, но вот технически нет. Одной из проблем Rockstar стало то, что они недооценили подкованность игроков на ПК. Короче говоря, я не думаю, что Hot Cofee был умышленно не удален из игры, по крайней мере, никто не хотел, чтобы эти сцены были найдены. Rockstar не думали, что любая такая вот оплошность приведет к неприятностям.
Позвольте разжевать сказанное выше. Есть множество вещей, встроенных в игру, которые исчезают к моменту ее выхода в свет. Hot Cofee не было преступным намерением. Это было простой ошибкой, которая привела к определенной ответственности. Я не был в компании в то время, когда все это происходило, поэтому основываюсь на разговорах, которые ходили аккурат перед моим отъездом. Если я что-то путаю или лгу – приношу свои извинения, это всего лишь мое понимание того, что уладилось уже достаточно давно.
Одну штуку я узнал, работая в Rockstar – лучший способ борьбы с противоречиями состоит в том, чтобы держать рот на замке. В мое время там была маленькая, но шикарная команда по связям с общественностью. Состояла она из двух человек – Сид и Марка. Сид управлял пиар-акцией, и он знал правило «рта на замке». Большинство споров проходят. Высказывание чего-либо, даже с благими намерениями, только раздувает пожар. Рокстар прошли через многочисленные споры, которые постоянно циркулировали вокруг них на протяжении многих лет. Ответьте на любое высказывание, и вы по определению вступите в перепалку. Промолчите, и те, которые хотят от вас любой информации, в конечном счете, потеряют интерес. Это точно так же, как игнорирование плачущего ребенка, которому нужна лишь ваша реакция на его капризы. Не обращайте на него внимания, и он успокоится.
И Сид и Марка оставили компанию вскоре после того, как это сделал я. Ответ же, который дали Rockstar по поводу «Горячего кофе» заставил мою челюсть упасть на пол. По трем причинам: сначала то, что они вообще ответили; во-вторых, то, что они обвинили геймеров в создании сексуальных сцен; и, в-третьих, их реакция на свое правонарушение. Я не мог поверить этому. Мне стало ясно, что они опустились еще ниже, чем это было во время моего ухода. Своим ответом они помочились на каждого, начиная от Entertainment Software Ratings Board до людей, которые купили их игру. Формальные исследования были начаты, законодательные слушания проведены. Скандал рос и стоил компании более чем 50 миллионов долларов (и, да, они все же были вынуждены признать, что сексуальные сцены стали их собственной ошибкой).
КОНЕЦ
Я помню мое время в компании, как школьник свой выпускной. Там я проделал много работы; работы, которой все еще горжусь, включая все вышеупомянутые веб-сайты плюс производство различных шкур для Winamp`а, чтение бесчисленной электронной почты и многое другое. Но я перешагнул рубеж тридцатилетия, в то время как был там, женился, и мой взгляд на мир полностью изменился. Мне перестал нравиться тот образ жизни, и я был просто в бешенстве от неэффективности компании вкупе с их необоснованным высокомерием. Не говоря уже об отсутствии вкуса в видеоиграх! Рокстар думали, что они лучше других, но они не было достаточно хороши для меня.
Но все же я работал с некоторыми из самых талантливых людей, которые когда-либо встречались мне. Я все еще регулярно общаюсь со многими из них; мы – друзья. Они были в дрянной системе, как и я. Немногие все еще там и будет большой удачей, если они станут когда-нибудь управлять компанией.
Копирование перевода разрешено на других ресурсах, но с указанием активной ссылки на наш сайт!
Понравилась новость? Жми звезду!
24-06-2008 12:14
[Материал]14-03-2009 01:01
[Материал]А я считал Роков такой гладкой компанией с каким-то абсолютно идеальным коллективом.
Это и правда было сильно
(Все равно R* сделали лучший игровой сериал который я только знаю)
21-05-2010 09:22
[Материал]18-12-2011 19:57
[Материал]