<

Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer

Вместе с GTA 5, Rockstar Games переписывают всю свою игровую схему.

Не так-то просто оставаться на вершине. Когда видеоигры превращаются в многомиллионные франшизы, естественное желание издателя состоит в том, чтобы сохранить свою дойную корову, продолжая продвигать на рынок все те же виды развлечений, которые сделали ее популярной. Время идет дальше, и масштабные изменения, которые создатели вносили в игры раньше, заменены на незначительные. Эти творческие решения поддержаны гигабайтами исследований и анализами фокус-групп, которые доказывают, что люди будут продолжать платить деньги, во что бы то ни стало. Поэтому новые улучшения стали предсказуемыми. Добавить двойной режим в Sequel 2. Засунуть кооператив в Sequel 3. Да, это в первую очередь одиночная игра, но почему бы не сделать мультиплеер для Sequel 4?

Rockstar Games достигли статуса блокбастера в 2001, когда GTA 3 предложила игрокам захватывающую свободу открытого мира. Но вместо того, чтобы взять на себя микроменеджмент студии и регулировать ее творческий процесс своими бизнес-решениями, материнская компания Take-Two осталась в стороне, давая команде достаточное количество времени, чтобы они должным образом воплотили свое видение игры (финансовые аналитики так и сыпали проклятиями). Этот подход полностью себя оправдал для Take-Two. Последняя игра Rockstar во флагманской серии, GTA 4, продалась тиражом более 25 миллионов экземпляров на данный момент, и в настоящее время занимает верхние строчки Metacritic с небывалыми 98 очками из 100, которые формируются по итогам более 80-ти рецензий.

Для долгожданного продолжения Rockstar не вступают в безопасную игру в виде сбора маркетинговых исследований и анализа фокус-группы. В этой азартной игре, чтобы превысить ожидания игрока, надо раздвинуть его творческие границы, и при этом надеяться что-то добавить к обсуждению или игровому дизайну в целом; обычный издатель же, принимающий такую студию, должен бы был от нее отказаться: так как это слишком сложно, дорого и отнимает много времени.

GTA 5 развивает каждую механику геймплея в принципе, показывая самый большой мир в истории серии, и вводит новую технологию, которая радикальным образом меняет ощущения геймеров от игры. Зачем контролировать одного главного героя, если ты можешь переключаться между тремя практически в любое время?

НОВЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ


Эволюция героев открытого мира от Rockstar, пугающим образом следует за траекторией развития видеоигр в принципе. В начале это были игры с видом сверху-вниз и сюжетом через субтитры. Когда Рокстар соединили GTA 3 с 3D, главный герой Клод оставался сильным и молчаливым типом, хотя все остальные персонажи были озвучены. С Vice City и San Andreas студия создала героев Томми Версетти и СиДжея, чей карикатурный вид, голоса актеров и история жизни более чем подходили под соответствующую эпоху. На заре HD-эры, Rockstar перебрались подальше от карикатур в сторону морально обоснованных персонажей и героев, таких, как Нико Беллик в Grand Theft Auto IV и Джон Марстон в Red Dead Redemption.



Но поскольку миры становятся все больше, а количество действий все увеличивается, Рокстар столкнулись с дилеммой, на которую наталкиваются все открытые игровые миры. Сколько главный персонаж может быть совершенно разными людьми все это время? Если Нико борется с моральными трудностями, невольно втянутый в преступную жизнь, то позже возникает диссонанс, когда игрок, залезая в шкуру Нико, начинает палить из ракетницы по людям на улице. И когда пришло время, чтобы переосмыслить GTA 5, Rockstar решили проблему в лоб.

«Мы любили Нико и чувствовали, что он был очень значимым главным персонажем, а затем мы начали создавать Джона Марстона, — вспоминает вице-президент Rockstar Games, Дэн Хаузер. — Все нам еще говорили, что с вестерном получится катастрофа, но мы собирались сделать что-то с сильной личностью в главной роли, в которого можно влюбиться. И мы чувствовали, что, сделав две эти игры, мы в дальнейшем будем просто не в состоянии превзойти их. Это привело нас к концепции, как в случае с эпизодами, трех персонажей».

Как показали Episodes from Liberty City, давать игроку посмотреть на все с нескольких точек зрения — это полезно. Когда вы ехали по городу на чоппере Джонни Клебица, в атмосфере своего мотоциклетного клуба, Либерти-Сити резко отличался от того, когда вы были на вечеринке с Луисом Лопезом или создавали свою американскую личность вместе с иммигрантом Нико Белликом. Город, который, по сути, является главнейшим персонажем любой серии игр Grand Theft Auto, чувствовал себя более живым, как если бы это были только три из тысяч историй, которые можно рассказать в пределах его границ.

После этого, Rockstar начали обсуждать, к чему повлечет использование трех играбельных персонажей в GTA 5 в плане дизайна игры. Идея постепенно развивалась от упрощенного разграничения персонажей дальше. Вместо того, чтобы проходить пять миссий как один персонаж, пять как другой и пять, как третий, почему бы не дать возможность постоянно переключаться между ними? Это не слишком просто для реализации, но для того, чтобы рассказать историю и сделать геймплей более гибким — оно того стоило. С сюжетной точки зрения, это позволило бы разнообразить стиль главного персонажа, и привязать его поведение к определенным персонажам. С точки зрения геймплея, если персонажи жили далеко друг от друга, то игроки испытывали бы в большом мире неприятности, связанные с долгими путешествиями, и это могла бы решить функция быстрого переключения между персонажами одной лишь кнопкой.



«Это было сложной задачей, потому что раньше вы сопереживали одной истории жизни, а теперь вам нужно удержать целых три, — говорит Хаузер. — Безусловно, возникали сложности, и некоторые вещи бросали нам вызов. У нас есть много второстепенных персонажей, но меньше, чем раньше, потому что очень много времени в игре вы будете препираться между собой, с главными персонажами».

РАЗВИТИЕ ГЕЙМПЛЕЯ


Для GTA 5 Rockstar Games создали большую часть игровой механики с нуля. Дэн Хаузер не рассказал обо всех частных случаях, предпочитая, чтобы команды, которые работают над отдельными системами, вникали в мелкие детали до самого позднего срока. Но он поделился общими впечатлениями от стрельбы, вождения и рукопашного боя.

Вождение
«Автомобили держаться на земле немного лучше. Мы подумали, что они были слишком большими и подобны лодкам в GTA 4, и мы чувствуем, что действительно совершили скачок вперед, потому что в состоянии добавить немного больше физики для них. Они чувствуют себя больше как в гоночной игре. На данный момент там немного гоночных игр высокого уровня, но, в некотором смысле, такого еще не было в играх серии GTA».

Стрельба
«Мы чувствуем, что развили ее и прошли долгий путь от любой предыдущей игры, которая когда-либо у нас была. И не только в плане того, как это работает, но также с точки зрения основной механики, как вы играете в игру».

Ближний бой
«Это лучше, чем было в прошлом. Как далеко мы сможем зайти в этом — увидим, все зависит от ресурсов, в это вложенных. Ближний бой никогда не будет так же великолепен, как стрельба, но мы хотим, чтобы вы действительно чувствовали себя веселыми и сильными».

ТРИ ОКЕАНА


В GTA 5 мы впервые встречаем трех персонажей, прыгнув прямиком в обычный день их жизни. Rockstar первым вводят Майкла, персонажа, чью речь мы слышали в первом трейлере GTA V. Майкл бывший грабитель банков, который живет слишком расточительно и шикарнее, чем основная масса людей, проходящих по программе защиты свидетелей. А все благодаря нестандартной сделке с FIB. Когда начинается демо-версия, он отдыхает в полном комфорте, рядом с бассейном, где-то в богатом районе Rockford Hills. Рядом можно увидеть его частный теннисный корт, а если посмотреть на затянутый смогом горизонт, то можно увидеть Лос-Сантос.

И хотя кажется, что Майкл живет хорошей жизнью, но он недоволен. Его жена прожигает денежные запасы, как будто она прослушивалась на роль в «Реальных домохозяйках», и он не имеет ни малейшей идеи, как общаться со своими детьми. Когда он идет в свой особняк, мы встречаем Трейси, его дочь-подростка, которая громко поет и танцует под музыкальную видеоигру.

«Это называется упражнения — ты должен попробовать», говорит она шутливым тоном своему отцу.

Она явно берет пример с жены Майкла, Аманды. Мы пересечемся с ней, когда она будет выходить через парадные двери на шоппинг. Когда она выходит из дома, она кричит: «Если хочешь знать, где я, ты можешь проверить списания по своей кредитной карточке!».

Она прыгает в спортивный автомобиль Sentinel XS и Майкл кричит: «Эй, чувствую, что мне повезет! Я проверю больницы!». Эти двое, похоже, живут как кошка с собакой.

Машины нет и Майкл берет велосипед из гаража. Он едет по улице, и мы впервые видим окрестности. Ухоженные газоны, системы пожаротушения, холмы, и такие люксовые автомобили на улицах, что самые крутые тачки из Либерти-Сити кажутся подержанным хламом. Rockstar очень точно определили атмосферу этой местности.

НОВЫЕ ЛИЦА GRAND THEFT AUTO



Имя: Майкл
Род занятия: на пенсии
Возраст: около 40
Живет: Rockford Hills
История: очень успешный грабитель банков, но это в прошлом. Майкл вышел в отставку, после того, как заключил шикарную сделку с FIB. В настоящее время под программой защиты свидетелей, его жизнь может выглядеть идеальной, но он ненавидит свою жену Аманду (она отвечает взаимностью и тратит все его деньги) и не понимает двух своих несовершеннолетних детей (Трейси и Джимми). Деньги кончаются, и эта жизнь начинает сводить его с ума. Он должен вернуться в игру.
Внешний вид: он может и старый, но у него аккуратная внешность, хорошая одежда, большой дом — Майкл не выглядит неуместным в высшем обществе.

Хаузер: «Когда мы начали с Майкла, это была идея создать мужчину в возрасте, который очень успешно вернулся бы обратно в большую игру. Из всех разных историй, что мы рассказывали о банковских грабителях и ворах, эта история — также мы думали и про GTA 4 с Нико и его судьбой иммигранта — должна была прибавить свежести».




Имя: Трэвор
Род занятий: карьера преступника
Возраст: около 40
Живет: Blaine Country
История: часто употребляет наркотики, которые управляют его желаниями, склонен к насилию и сокрушительным вспышкам ярости, Трэвор является типичным психопатом. Бывший военный летчик, раньше он работал по нескольким банкам вместе с Майклом. Вам не придется долго его упрашивать, чтобы взять с собой на ограбление.
Внешний вид: лысеющий и растрепанный, годы не пожалели Трэвора. Он часто носит обычную белую футболку, а татуировка, в виде пунктирной линии на его шее, говорит: «Отрезать здесь».

Хаузер: «Трэвор явился нам почти из ниоткуда, как воплощение другой стороны преступности — свободы и возможности делать все, что вздумается. Если в Майкле есть некая идея контроля преступности — или в своем роде это некий буржуазный преступник, который пытается идти прямо, но его постоянно влечет в сторону — то как насчет парня, который этого не делает? Что насчет полной его противоположности? Что насчет парня, который просто говорит каждую минуту «пошел на х**», он безжалостен, не хочет прекращать употреблять наркотики, не хочет оставлять вечеринки, не хочет слышать «нет» ни от кого вообще, и пребывает в полном хаосе?»




Имя: Франклин
Род занятий: экспроприатор
Возраст: около 20
Живет: Южный Лос-Сантос
История: молодой и честолюбивый шустрила, Франклин, в настоящее время работает на армянских дилеров люксовых автомобилей, которые продают автомобили людям, которые не могут себе этого позволить. Когда они не выполняют своих обязательств, Франклин играет роль мрачного экспроприатора. Он натыкается на Майкла в суете.
Внешний вид: стройный, правильно подобранная одежда, Франклин молод и способен.

Хаузер: «С Франклином у нас была идея уличного шустрилы в современном мире, где дни славы — если они когда-то и были — давно уже прошли. И когда иллюзии этой жизни разбиты, что тебе остается делать? Это кажется интересным персонажем; парень, к середине 20-ти лет, который хочет продвинуться выше, но не знает, как это сделать, при этом его сдерживают и окружают идиотские и опасные друзья».

Контраст между Майклом и его давним другом Трэвором — потрясающий. Когда игровой тестер Rockstar вызывает меню быстрого доступа, чтобы переключить персонажей, камера отрывается от богатых окрестностей и улетает далеко вверх, в стиле Google Earth, и затем бросается к ветхому трейлеру где-то в пустыне. И пока мы приветствуем Трэвора, он мужественно борется с запором, сидя на унитазе и крича: «Мне нужна гребаная акушерка, чтобы закончить это дело!!!».

Мы тратим лишь короткое мгновение на знакомство с Трэвором, но его маниакальной личности и не надо слишком много времени, чтобы произвести впечатление. Он запрыгивает в Bodhi, большой грузовик, который выглядит как переделанный Jeep Wrangler JK, и направляется вниз по дороге. Blaine County — это бесплодная пустынная область, заполненная байкерами, наркоманами и другими членами общества, привычными для окраин. Трэвор едет по улице, заезжает на стоянку и слегка задевает группу людей, стоящих перед зданием. Рокстар рекомендуют, чтобы мы сделали это в других районах, чтобы увидеть разную реакцию людей. Люди из неблагополучных районов реагируют иначе, чем мамочки, выходящие из бутиков.

Наступает время, чтобы сеять бессмысленный хаос. С Трэвором мы берем канистру с бензином, стоящую около стены здания, обливаем со всех сторон припаркованный грузовичок и делаем дорожку из горючего. Трэвор мгновение любуются блестящим бензином, затем роняет зажженную зажигалку и делает шаг назад, чтобы посмотреть на свою работу. Пламя путешествует к грузовику, сначала охватывает шины, затем шасси, и, наконец, достигнув бензобака, после медленной прожарки, раздается большой взрыв. Это просто еще один день из жизни психопата-наркомана.



Когда мы переходим на третьего героя, Франклина, он путешествует в районе Vespucci Beach, в поисках автомобиля, который, как он предполагает, является точной копией тачки его босса. Набережная наполнена кипучей деятельностью, включая пляжный тренажерный зал. Двойник проводит проповедь на соседней улице. В конечном счете, Франклин находит свою цель — 9F, аналог Audi R8. Он садится в нее и крыша опускается. Мы движемся к центру Лос-Сантоса, по пути встречаем знакомый магазин Ammu-Nation. После Либерти-Сити с его строгими законами, приятно видеть оружейные магазины.

Это краткое общение дает нам лишь поверхностные представления о личности каждого персонажа, но в них легко разглядеть потенциал для истории игры. Майкл, Трэвор и Франклин не взаимозаменяемые персонажи. У каждого из них есть свои убеждения, мотивация и набор навыков (скиллов). Когда вы не управляете ими, они ведут свою повседневную жизнь и вы можете удивиться, чем они там занимаются, когда решите переключиться на кого-то из них. Переключаться между ними можно в любое время вне миссий.

«Контраст между тремя различными событиями, географией и ощущениями должен быть очень сильным и я думаю, что это дает игрокам уникальное чувство, когда ты посещаешь жизни разных людей и видишь, что они делают», — говорит Хаузер.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В СОЛНЕЧНЫЙ ЛОС-САНТОС




«Окружающая местность, которую вы можете увидеть вне Лос-Аджелеса, очень зрелищна» - говорит Хаузер. «Контраст между пустыней/сельской местностью Южной Калифорнии, удаленной от Лос-Анджелеса и немного северной стороной, рядом с Л.А. дадут вам небольшое представление о Красном/Голубом штатах – атмосфера местности такая же непредсказуемая, как и она сама. Я полагаю, что то, что мы так сильно чувствовали, несомненно, подойдет для данной местности».
Grand Theft Auto IV представляла собой густонаселенный город, в котором кипели события на каждом углу. Red Dead Redemption – это, в свою очередь, огромные просторные территории, более дружелюбный геймплей и незабываемые случайные встречи, которые так манили игроков. Grand Theft Auto V собрала в себе лучшее из обеих игр. Игра представляет самый большой открытый игровой мир в истории Rockstar, а в качестве эпицентра событий выступает огромный, многообразный город.
Когда я спрашиваю, почему студия выбрала разработку только одного города вместо двух или трех, Хаузер отвечает, что это было дизайнерское решение, направленное на получение наилучшего результата. «Нашей задачей было создать один город, но так качественно, как это возможно. Необходимо разработать качественный прототип Лос-Анджелеса, одного из самых больших по территории города на Земле, чтобы в игре вы не ощутили беспорядочность застройки. Нам пришлось потратить очень много сил и средств на изучение города. Поделив все это на два, вы не ощутите природу настоящего Лос-Анджелеса».

Но как огромен этот мир? Ведущий художник Арон Гарбат (Aaron Garbat) просветил нас в этом вопросе. Если вы просуммируете территории улиц и помещений вместе, то Los Santos будет больше, чем миры GTA IV, Red Dead Redemption и San Andreas вместе взятые, да еще и запас найдется. Этот богатый мир включает в себя пляжи, винный городишко, огромную сельскую местность, окруженную полностью исследуемой горой Chiliad, район Salton Sea, военную базу и, конечно же, холмы, находящиеся за кипящим событиями городом. Прихватите с собой акваланг, ибо вы сможете полностью исследовать океанское дно на протяжении всей береговой линии Лос-Сантоса.

ВЫБИРАЕМСЯ ИЗ ГОРОДА


Чтобы разнообразить изучение всей этой обширной территории, Rockstar предоставляют нам возможность опробовать намного больше транспортных средств, которые когда-либо были в истории Grand Theft Auto. Мы обнаружили такие средства передвижения, как: BMX, горные велосипеды, шоссейные велосипеды, кроссовые мотоциклы, огромное количество автомобилей и грузовиков, вертолеты, самолеты, квадроциклы и водные мотоциклы. Вам не нужно ждать конца сюжетной линии, чтобы на всем этом покататься. Например, Трэвор заслуженный ветеран боевых действий, у него имеются навыки пилотирования. Вам просто нужно найти самолет и взлететь!

ЖИТЬ ВОРОВСКОЙ ЖИЗНЬЮ



Что свело этих совершенно разных героев? Погоня за всемогущим долларом. У каждого героя своя конкретная, насыщенная судьба, но вместо того, чтобы после концовки получить несколько общих миссий, Grand Theft Auto V представляет горсть сложных заданий в стиле миссии GTA 4 «Three Leaf Clower», состоящих из нескольких частей.



«Нам очень хотелось сделать грабежи одной из главных тем игры. И вот мы сделали это — они основаны не только на миссиях из GTA IV, но и из разных других игр» — говорит Хаузер. — Люди любят тему денег, особенно когда они понимают в этом. У нас никогда не было чувства, что мы круто реализовали эти функции, поэтому мы решили воссоздать их в миссиях. Воровство – одна из самых главных тем наших миссий. Было очень сложно не «соприкоснуться» с другими частями серии».
В дополнении к крупным кражам, Rockstar также уделили внимание объединению персонажей.

«Мы хотим уйти от того, что постоянно играем за одного персонажа. Мы хотим двух, трех», — говорит Хаузер. «Все это делает миссии по-своему увлекательными, атмосфера зависит от того, за кого вы играете, и сколько человек принимает в ней участие».

Чтобы показать, как работает переключение между персонажами непосредственно в самих миссиях, Rockstar предоставили сценарий, где все три персонажа работают вместе.

КАК УБИВАТЬ ВРЕМЯ В ЛОС-САНТОСЕ


Приятное времяпрепровождение никуда не делось. В вашем распоряжении боулинг, стрип-клубы, камеди-шоу, интернет-кафе, а также много интересных телепрограмм, которые вы можете посмотреть дома. Очень редко игроки не могли найти себе занятие в Grand Theft Auto IV. На сей раз, Rockstar преподносят своим фанатам еще более интересные и сложные мини-игры, такие как покер из Red Dead Redemption.



«Мы очень хотели сфокусироваться именно на миссиях игры, на их количестве и разнообразии», — говорит вице-президент Rockstar Games Дэн Хаузер. «Мы хотели дать каждому герою свои особенности, чувствовать течение жизни каждого из них, будь это семья Майкла или сумасшедшие дружки Франклина, или Трэвор, который владеет навыками пилотирования и имеет доступ к самолетам почти с самого начала игры. Вы можете либо пойти на перестрелки, как это было всегда в GTA, либо заняться йогой. Надеюсь, что все это вам понравится. Вы будете буквально окружены развлечениями, событиями в течение всей истории. Это очень занимательно». Вот что мы знаем на данный момент:

Ощутите характер персонажа.
Многие побочные виды деятельности доступны каждому из трех главных героев, но у них разные характеры, манеры поведения, собственно, это и делает их «разными». Rockstar решили дать каждому из них индивидуальные возможности. «Мы до сих пор работаем над деталями, но мы хотим одну или две мини-игры, которые помогут героям окончательно разделить их хобби», — говорит Хаузер. «Мы всего лишь хотим, чтобы игроки чувствовали, за кого конкретно они играют. К примеру, если вы Трэвор, то мир вам покажется более проблемным, чем если вы играете за кого-то еще».

Меняйте свою внешность.
Так как Майкл, Трэвор и Франклин – полностью разные характеры, в Grand Theft Auto V не будет RPG-кастомизации игроков, как многие это любили в San Andreas. Дать возможность главному герою увеличивать или уменьшать свой вес очень сложно с технической точки зрения. «В San Andreas стандарт графического качества был более щадящим, нежели сейчас», - говорит Хаузер. «Мы думали об изменении характеристик всех трех главных героев, но это не возможно. Мы не получили результатов, которые бы хотели. Было бы неправильным пойти на компромисс и оставить все это на низком уровне. Поэтому, вы не можете сесть на быструю диету, но зато вы можете изменять свою внешность посредством переодевания в новую одежду, как раньше».

Вечернее развлечение.
Даже если Нико оставался в своей убогой арендованной квартирке, у него всегда было большое количество развлечений в его распоряжении с коллекцией веселых телевизионных пародий. Среди них был раздражительный мультик про космических рейнджеров, который пародирует губящую внешнюю политику Джорджа Буша, а также веселый документальный фильм об истории Либерти-Сити. Rockstar подтвердили, что в GTA 5 вернется то самое понятие «развлечение в развлечении», но лучше сохранить особенности в секрете, чтобы потом вы могли сказать: «О, тут есть необычные вещи в игре!».



Уличные занятия.
В Grand Theft Auto V вы, несомненно, найдете множество увлекательных занятий, среди них йога, триатлон, катание на водном мотоцикле, бейсджампинг, теннис, а также, проработанная в мелочах, игра в гольф. «Мы создали отдельное поле для гольфа, нам оно очень нравится, потому что это весело», - говорит Хаузер. «Опираясь на GTA 4 и Red Dead Redemption, мы поняли, что лучше сделать одну реально интересную мини-игру, чем пять недоделанных. Люди опробуют все, но если игра действительно веселая, они будут играть в нее намного больше».

Без романтики в воздухе.
«У Нико Беллика было несколько девушек в запасе для свиданий и любви. В Grand Theft Auto V всего этого не будет вообще. Когда мы спросили, будут ли присутствовать любовные романы в игре, Хаузер ответил: «Я так не думаю, просто потому что герои не готовы к этому. Мы не уверены, что можно будет ощутить на самом деле, тем более у нас в игре есть множество новых интересных вещей. Несомненно, мы вернем свидания в наших будущих играх, но не в этой. У меня такое чувство, что это было бы неимоверно запутанным из-за трех главных героев в игре».

Игроки не смогут завоевывать девушек, обедать с ними и так далее. Но у каждого главного героя есть собственные друзья для общения в свободное от грабежей время. Мы попросили Дэна Хаузера рассказать о некоторых любимых персонажах:

Лемар (Lamar): «Мне очень нравится Лемар, он один из сумасшедших дружков Франклина. Парень, который делает превосходные вещи. Франклин человек более серьезный, перспективный, а Лемар наоборот, сумасшедший, но очень забавный».

Джимми (Jimmy): «Я люблю Джимми, сына Майкла. Актер отыграл плаксивую, ленивую роль 20-летнего парня просто прекрасно. У него были ужасные и сложные отношения со своим отцом. Вы никогда не видели подобного рода отношения в серии GTA или вообще в каких-нибудь других играх. Вы никогда не видели столько семейных историй. Вы ощутите всю ценность семьи, которой мы так сильно восхищены, потому что это что-то новенькое и странное».

Рон (Ron): «Рон – лучший приятель Трэвора, насколько Трэвор вообще может иметь приятелей. Он ненормальный теоретик и любитель заговоров, живущий в соседнем трейлере. Если Трэвор похож на акулу, то Рон обычный прилипала. Хоть он и сам ненормальный, он все же боится общения с Трэвором».

Аманда (Amanda): «Аманда – жена Майкла. Она прекрасная актриса. Отношения между ними очень забавные, потому что Майклу не нравится в ней ее по-настоящему властная личность. Мы никогда не создавали подобный образ женщины в других наших играх. Они были либо мужественными, либо слабыми девицами. Здесь же все совершенно по-другому. Аманду и Майкла связывает их прошлая жизнь, они терпеть не могут друг друга. Мы считаем, что это довольно-таки свежо, чувствуется атмосфера GTA, да и вообще это забавно».



Знакомые лица.
И хотя Хаузер не назвал конкретных имен, он подтвердил, что некоторые персонажи из GTA 4 и Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City вернуться в Лос-Сантос. Только не ждите каких-то ключевых персонажей, таких как Нико Беллик или персонажей со времен PlayStation 2. «Пять PS2-игр – это одна вселенная, а тут совершенно другая проработанная вселенная. Они просто не совместимы», - говорит Хаузер. «Вы никогда не увидите СиДжея или Томми Версетти. Они останутся в прошлом, останутся легендарными персонажами».

Экономика Лос-Сантоса.
В прошлых частях Grand Theft Auto вы могли покупать недвижимость для расширения вашей преступной империи. В GTA V Rockstar подошли с другого ракурса к созданию экономики. «В GTA IV есть недостаток – после окончания сюжетной линии вам некуда девать огромную сумму денег», - говорит Хаузер. «Мы надеемся увидеть яркую и интересную экономическую составляющую в GTA 5, от самого ее начала до самого конца. Здесь не будет недвижимости, но, несмотря на это, вы получите множество новых вещей».

Вам лучше позвонить кому-нибудь.
Начиная с Vice City, Rockstar ввели мобильный телефон для улучшения геймплея и предоставления новых возможностей. В GTA V мобильный телефон также представлен, но немного в другом виде. Вы больше не будете получать звонки от своих друзей, вы сами себе хороший друг. Rockstar хотят сделать мобильный телефон для улучшения некоторых сфер деятельности. «Фанаты жалуются на GTA 4. Они говорят, что в игре нечего делать после прохождения основной сюжетной линии», - говорит Хаузер. «Все развлечения были упакованы в мобильный телефон, но сейчас же они наоборот — вне телефона, на карте». Да, это может повлиять на функционал телефона, говорит Хаузер, но мы получим более современный телефон. «В телефоне, к примеру, будет реализована функция выхода в Интернет», - говорит он.

Случайные встречи.
Гуляя по Либерти-Сити в GTA IV, вы могли наткнуться на случайных персонажей, которым вы могли бы помочь. Точно такие же случайные прохожие вернулись в GTA V, но в более расширенном виде. Когда Франклин в демо-версии проезжал Vespucci Beach, мы заметили человека, похожего на проповедника, одетого в белый халат, разговаривавшего с своим пучком волос. Один из многих персонажей, который может предложить больше, чем просто остроумную шутку. «Все они живые, у них есть что вам сказать, и вы можете пообщаться с ними», - говорит Хаузер. «Случайных прохожих стало намного больше, вам легче будет найти их, но с другой стороны — вы можете и не общаться с ними».

Случайные события.
Так как в Red Dead Redemption была огромная местность, Rockstar Games решили разработать систему, которая позволяла бы предоставить игроку маленькие задания вне основных миссий. У Rockstar это получилось и нововведение настолько порадовало их, что они решили воссоздать то же самое в Grand Theft Auto V. Когда вы едете по проселочной дороге, вы можете увидеть, как человек чинит свой автомобиль, встретить туриста, который «голосует» на дороге, если вы поедете в пустыню, есть вероятность, что вы найдете пару стоящих джипов, а вокруг них будут лежать трупы. Может быть, криминальная сделка пошла не так? Займитесь расследованием, если захотите. Динамические события также происходят и в центре Лос-Сантоса. Если вы увидели инкассаторский фургон, вы можете опустошить его, а можете, наоборот, быть законопослушным гражданином и помочь поймать преступника, который украл кошелек у бабульки.



Мультиплеер.
На сегодняшний день Rockstar не хотят раскрывать информацию о мультиплеере игры, но Хаузер промолвил пару словечек: «Мы очень довольны людьми, которые им занимаются. Мы стараемся сделать мультиплеер веселым, как это только можно». И хотя нам ничего конкретно не рассказали, мы уже знаем, что режим Команд (Crews) будет присутствовать в игре, точно такой, как и в Max Payne 3. Также, во время показа демо-версии игры, мы заметили, что меню мультиплеера расположено непосредственно под основными иконками. Rockstar сделали грабежи одной из главной тем игры и мы надеемся, что разработчики смогут совместить их с мультиплеером.

ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ


Когда мы встречаемся с командой, Трэвор и Майкл уже объединились, но выбор не обязателен. FIB на них наседают и чтобы они отстали, нужно выполнить определенное задание. Они встречаются на вертолетной площадке, где им нужно поднять вертолет в воздух, который предоставили им FIB для миссии. Когда Майкл подъезжает, Трэвор уже ругается с агентом безопасности, который стоит с наушником и охраняет вертолет, в то время как остальные «делают деньги и насаживают чикс». Когда Майкл просит его успокоиться, Трэвор продолжает дальше, распаляясь еще сильнее. Он согласился на это дело только потому, что его другу Брэду помогут сбежать. Майкл говорит: «Мы поговорим о Брэде позже». Звучит так, как будто они имеют разные взгляды на многие вещи.

Это первое знакомство Франклина с Трэвором, поэтому он ошарашен. Майкл говорит ему, что это нормально, если он по-прежнему хочет оставаться в деле, то ему всего лишь надо сидеть на своем месте. Франклин соглашается и говорит, что все идет по старому плану. Майкл переодевается в нужное верхолазное обмундирование и он прыгает на веревке с вертолета вниз. Вертолет, управляемый Трэвором, летит в сторону небоскреба.

Когда они пребывают к отелю IAA (аналог CIA), Франклин уже уселся со снайперской винтовкой в соседнем здании, готовый среагировать, как только случится насилие. А Трэвор парит над его головой. Игрок берет контроль над Майклом и он скользит вниз, чтобы найти нужный офис. Механика высотного альпинизма напоминает Rainbow SiX Vegas: игроки имеют полный контроль над камерой и контролируют скорость спуска. Когда Майкл скользит мимо других офисов, можно увидеть, как там люди занимаются своими повседневными делами. Можно так же отметить, что музыка становится все тревожнее и напряженнее — такое впервые в серии GTA. Майкл находит свою цель как раз вовремя, когда дама, проводящая допрос, грозится изнасиловать его 18-ти миллиметровым Maglite без смазки. Они ругаются и цели разбивают пальцы фонариком, в то время как Майкл устанавливает камеру слежения.

Потом все выходит из-под контроля, Майкл врывается в окно, разбивая стекло, и захватывает цель, держа ее в заложниках. В это время появляется опция переключения персонажей и в этот момент мы можем либо остаться Майклом и сдерживать агентов, надеясь на то, что вас прикроет Франклин. Либо… в этот момент игрок выбирает Франклина и спустя мгновение вы уже целитесь из снайперки по агентам из здания напротив. Из этой позиции разговор с агентами короткий.

После этого Трэвор подбирает Майкла и цель, и начинает уходить от погони. Во время погони у игрока есть три варианта: отдыхать пилотом, как Трэвор; стрелять по другим пилотам из снайперки, как Франклин; или стрелять из автомата, как Майкл, с задней площадки.



После этого короткого демо, геймплейные возможности при выборе трех персонажей легко бросаются в глаза. Выбор персонажей делает миссии более многогранными, только представьте — взломав сейф с одним, вы тут же переключаетесь на другого, что охранял дверь, и открываете огонь по полиции.

«Есть такая проблема разработки, что все игры имеют один уровень, на котором вы являетесь лицом, ответственным за механику, — говорит Хаузер. — Когда у вас только один персонаж, это означает, что вы всегда за рулем, когда водите, всегда за штурвалом, когда летите на самолете и всегда в кабине, если вам нужно спрыгнуть с парашютом. Со множеством персонажей мы можем обойти, или попросту даже вырезать, натянутые переходные моменты, это позволит всегда держать вас в центре дейсвий».

ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO


Чтобы понять, как создаются сложные миры Grand Theft Auto, мы поговорили с Аароном Гарбатом (Aaron Garbut), арт-директором Rockstar North.

Когда вы окончательно решили вернуться в Лос-Сантос в Grand Theft Auto V, какие из элементов города из San Andreas было решено вернуть, а какие – оставить за бортом?
Мы хотели, чтобы мир ощущался по-новому, поэтому, как и в случае с Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV, новый город имеет мало чего общего со старым. Вместо этого мы сфокусировались на реальных местах, реальных локациях. Некоторые элементы появятся и здесь, но скорее, как отсылки к прошлому, а не как попытки воссоздать оригинал. Это абсолютно новый игровой мир, ждущий, когда его исследуют и покорят.

Либерти-Сити был пропитан духом Нью-Йорка больше, чем многие книги или фильмы. Какие особенности культуры Южной Калифорнии вы хотели бы видеть в Лос-Сантосе, но не имели возможности реализовать это в San Andreas?
Наш подход и скрупулезность воссоздания игрового мира сильно усовершенствовались со времен San Andreas, поэтому сейчас сложно думать о San Andreas в данной плоскости. У нас не было возможности грамотно реализовать это в прошлом, но это область, в которой мы постоянно стараемся двигаться вперед. Чтобы город не казался декорацией или обычным игровым уровнем со слоняющимися пешеходами, а чувствовался как часть настоящего мира – с различными областями, людьми, живущими полной жизнью и настоящими местами, в которых можно жить.

Главной особенностью San Andreas была культура гангстеров. На этот раз мы пытаемся охватить вообще всю современную культуру Лос-Анджелеса – со всеми ее особенностями и разнообразием, диктуемым образом жизни в городе, небольших поселениях и деревнях. Поэтому различие между San Andreas и V в том, что V гораздо обширнее. Все, что там есть, гораздо больше и продуманнее. В итоге все сводится к расширению масштаба и большему увеличению качества проработки – согласитесь, неплохая цель. Мы пытаемся заметить нюансы, которые заставляют эти места чувствоваться живыми, но и не забываем, что это город огромных контрастов.


Лос-Анджелес интересен своим разнообразием. Это то, как я чувствую город: разнообразный, размашистый, больше, чем жизнь, и больше, чем просто сумасшедший. Мы немного уменьшили размах природы Лос-Сантоса - мы сжали город до такого уровня, чтобы он не казался простоватым, но и все особенности остались при нем – как безумные личности, так и моменты, которые невозможно испытать где-либо еще; чудаковатость – такая же неотъемлемая часть Лос-Анджелеса, как и пальмы с автомобильными пробками. Мы наполнили мир уникальными персонажами, проходя мимо которых, можно понаблюдать за случайными событиями или даже поучаствовать в них. Все это заставляет поверить в происходящее – мы никогда не делали подобного в таком масштабе и попросту не смогли достичь в San Andreas.

Какие самые любимые особенности Лос-Анджелеса вы воспроизвели в Лос-Сантосе?
Одним из наших самых больших достижений в игре является уровень детализации, в которым мы создали большой и разнообразный мир. Мне нравятся контрасты Лос-Анджелеса – здесь много как разнообразия, так и крайностей, и все это мы попытались воспроизвести. Когда мы создаем мир, мы летаем над ним и все проверяем с помощью специальной отладочной камеры. Это невероятно – с высоты в милю видеть огромный город, реки, побережье, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса и все мелкие поселения, фермы, деревушки и постройки, а затем приближаться к какому-то определенному району. Начинать с достаточной высоты, чтобы видеть тени от облаков, плывущие по земле далеко внизу, наблюдать за вертолетами, птицами и самолетами, летающими вокруг, потом приближаться к земле, пока не увидим машины и пешеходов, передвигающихся внизу, а затем еще ближе, чтобы рассмотреть уникальную архитектуру области, граффити на стенах и закрашенные рисунки, бесчисленное количество выдуманных названий на вывесках магазинов и рекламу ТВ-шоу, фильмов и прочего на билбордах, а потом еще ближе, чтобы увидеть включенные вечером разбрызгиватели, орошающие траву, и лужи у шлангов автомоек или собаку, бросающуюся на забор из-за проходящего мимо пешехода, в то время как сосед разлегся на шезлонге у бассейна, наслаждаясь лучами закатного солнца. Увидеть, как парочка скользких типов трутся у магазина, готовые к стычке с любым, кто подойдет слишком близко, а затем влететь в магазин 24-7, где все – от еды до сигарет и журналов — отдельно смоделировано и затекстурировано в соответствии с придуманными нами брендами. Где пол в грязи от следов подошв, а плитка немного сдвинута. Все, что вы видите (а видите вы многое) реализовано и решено в полной мере, наполнено уникальными персонажами, транспортными средствами, миссиями и прочими особенностями. Все это ждет вас для исследования. Это впечатляюще.

Поговорим об уровне исследований Rockstar, вложенных в воспроизведение культуры и атмосферы города, так же его районов. Как глубоко вы погрузились в сбор информации?
Мы дошли до крайности, чтобы убедиться, что получили атмосферу каждой области. Мы всегда делали значительные исследования, в результате чего основная часть команды занималась фотографированием, но начиная с IV все это начало развиваться действительно ускоренными темпами. Мы взяли более четверти миллиона фотографий на этот раз и наснимали много часов видео. Мы корпели над различными онлайн-картами и инструментами панорам улиц. Наша исследовательская группа создала десятки DVD-дисков, заполненных информацией, документальными фильмами, новостями, видеоклипами и т.д. Мы рассмотрели информацию о продаже автомобилей и собственности в Калифорнии, чтобы руководствоваться в создании нашего автомобильного списка. В принципе, любая информация, которую мы могли бы получить в свои руки, использовалась по назначению. Но мы не просто пытались копировать и подражать реальным местам, мы брали это за основу, чтобы брать и творить что-то более яркое и контрастное. Это легче делать, когда есть основа на прочной реальности, когда вы строите уже на чем-то, а не занимаетесь фристайлом.

Когда происходит разведка на местности, Рокстар часто опрашивают местных жителей, чтобы ввести в игру различные очаги субкультуры, в которых нечасто бывают туристы. Кто рассказал вам о Южной Калифорнии?
Исследовательские поездки были долгими. Мы рассмотрели огромные области. Просто узнать такой массивный и расползшийся город, как Лос-Анджелес, достаточно сложно, и это еще не включая пустыни, горы, леса, поселки и фермы. Наша исследовательская команда проделала фантастическую работу по организации этого всего и подключении нужных людей, которые показали нам все вокруг. Это были историки архитектуры, бойскауты, копы в запасе и DJ Pooh. Нам показали прекрасные места, а мы это все бережно сохранили.



Пешеходы всегда делали GTA шумной и живой игрой, но, как всякий, кто бывал в Лос-Анджелесе, я могу заявить, что калифорнийцы лучше доедут до нужного места, расположенного через улицу, на машине, оставив ее там, чем соблаговолят пройти пешком. Как же вы сделаете энергичный и живой город со скудным количеством педов в некоторых районах?
Хотя количество пешеходов, ходящих по улицам, сокращено, всегда есть и остаются такие, которые что-то делают или просто праздно болтаются. Мы написали целую систему, чтобы справиться с ними. Все созданные на карте люди и автомобили делают свои дела, запланированные на целый день. Вы можете видеть садовника или уборщика в восточном Лос-Сантосе, утром, который ждет на скамейке свой автобус. А уже в течение дня найти их же в Беверли-Хиллз, ухаживающих за домом или садом. Эта система делает многое для придания настоящей жизни в нашем мире, и это ключ для создания в каждом районе своей атмосферы.

Лос-Сантос больше, чем GTA IV, Red Dead Redemption, и GTA: San Andreas вместе взятые. Скажите с точки зрения арт-дизайна, какие основные проблемы в создании мира такого масштаба?
Главная задача — держать все это в голове и постоянно двигаться вперед. Многие из нас теперь знают, что Лос-Сантос лучше Эдинбурга, но принятие этой точки зрения было настоящей борьбой. Это огромная задача в условиях производства во всех мыслимых отношениях. Есть такое большое количество районов, а их все нужно наполнить уникальными характеристиками. Но эти усилия, однако, подарили нам мир, который должен держать людей заинтересованными довольно долгое время.

В GTA 5 вы даете игроку исследовать не только Лос-Сантос и пустыню, но еще и океан. Каков подход к разработке этих областей? Какие сюрпризы ждут геймеров?
Мы постоянно добавляем новые функции, области и еще много чего, вплоть до самого релиза игры. Мы всегда ищем способы, которыми мы можем дать игроку новые впечатления или новые игры для различного использования; и позволить ему исследовать подводную часть мира игры — один из таких моментов. Как и в любой другой области, у подводной части есть каньоны, овраги, кораллы, и много других отличительных черт, это весело.

Что приходит первым — создание игрового мира или список миссий от дизайнеров, под которые нужно заточить локации? Покажите нам, в чем суть тесного партнерства, которое существует между двумя дзайнерскими отделами при создании игры такого масштаба.
Первым мы строим мир. Относительно небольшой коллектив создает безтекстурную версию этого мира, прежде чем что-то случится. Это позволяет получить представление о масштабах, увидеть горизонт и каждый район. Как только мы счастливы, мы создаем отдельную команду и начинаем превращать безтекстурный мир в нормальный. После того, как он создан, начинается процесс создания миссий. Некоторые идеи приходят в голову, когда мы находимся в игре, некоторые заранее пишутся на бумаге. Миссии начинаются как грубые, примитивные эскизы, но развиваются и усложняются в дальнейшем. А поскольку миссии разрабатываются, то и карта может меняться, в зависимости от их потребностей. Существует множество корректировок, а из-за некоторых миссий приходится менять карту не один раз.



Как продвинулись за эти годы технологические возможности, GTA тяготела к фотореализму еще на консолях, но полностью до этого не дошла. Как сейчас обстоят дела с философией этого вопроса?
Я думаю, что фотореализм, на самом деле, немного скучная вещь. Это не цель для всех, а технологическая неизбежность. Нормально понемногу подталкивать Grand Theft Auto к фотореализму, но жизненно необходимо, чтобы мир и персонажи в нем имели свою собственную личность. Это просто веселее, интереснее, и - по крайней мере, для меня - гораздо более привлекательнее.

В какой момент процесса создания игры вы начали осмыслять внешний вид героев?
Майк Кейн (Mike Kane), один из наших арт-директоров, работает с ребятами в Нью-Йорке, это он отобрал, а затем отсканировал наших персонажей. Майк и его команда работают над этим, и развивают туда, куда нужно нам. Все это происходит так же, как и все остальные этапы развития игры.

Уровень детализации за последние годы все увеличивается, а кат-сцены у Рокстар все более кинематографичные. Что вы хотите сделать по-другому или усовершенствовать в GTA 5?
Главное, что мы попытались сделать, это включить кат-сцены как можно плотнее в игру, и геймплей плавно течет от события к событию. Мы постарались связать все это в единое целое.

Какие новые технические средства вы использовали в движке RAGE, чем больше всего гордитесь?
Есть некоторые очень хорошие достижения в области освещения и шейдерной модели, которая дает нам гораздо больше контроля и утонченности. Нарастили масштабы и новые функции, которые, по сути, отвечают за то, что мы видим больше вдаль. Мы использовали в GTA 4 рендер на 1,5 километра вдаль, теперь же вы сможете увидеть горы на самом конце карты, за много-много миль от вас. Вы даже можете увидеть огни фонарей или зданий с приличного расстояния. Все это дает миру больше солидности.


категория: Превью | автор: Splinter, GTA_4_MAN, TERAB1T | просмотров: 17081


Прохожий,
твой комментарий будет первым!



Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Зарегистрируйтесь или Войдите на сайт
Разделы:
Информация
Прохождение
Транспорт
Персонажи
Развлечения
Мультиплеер
Ограбления в Online
Превью
Радиостанции
Интернет
DLC
Видео
Саундтрек
Вопрос/ответ по игре
Слухи
HUD:
Реклама:
Ваша версия GTA 5 на PC?

31885 голосов
Кулстори:
Партнеры:
Русский MTA Клан EFO
Русский сайт SAMP
Кукушки:
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ:
© 2007-2016
«При копировании материалов с сайта, будьте людьми — ставьте ссылку»