Вопрос/ответ по игре

Настройка графики GTA 5 [2.1]

Опубликовал Splinter
1

Настройка ОС Windows Настройка графики 2.2 Оптимизация ОС и GTA 5

Данный раздел гайда состоит из двух частей. В первой части вы найдёте подробный список с описанием всех графических параметров, присутствующих в игре. У многих параметров будет интерактивное сравнение в очень удобном для вас формате, чтобы вы наглядно смогли оценить степень влияния на качество картинки. Замечу, однако, что не у всех параметров вы найдёте подобное сравнение, ибо запечатлеть с помощью скриншотов влияние на графику отдельных настроек не представляется возможным в полной мере.
Также, у каждого параметра будет описание степени влияния на производительность, чтобы вы могли сразу понять, какие настройки в игре стоит пробовать изменять в первую очередь, если вас не устраивает текущая производительность. Также, будет приведено влияние параметров на FPS в цифровых значениях.

Во второй части вы найдёте различные способы оптимизировать некоторые настройки и подобрать оптимальные для вашей системы, исходя из влияния на производительность каждого отдельного параметра, а также сможете автоматизировать процесс настройки игры с помощью специальной программы GeForce Experience для владельцев видеокарт NVIDIA. Все параметры будут идти в том хронологическом порядке,
в каком они представлены во внутреигровом меню настроек русскоязычной версии GTA 5, а это значит, что название каждого параметра будет точно таким, каким оно представлено в игре.


Справка по разделу

  • В конце описания практически каждого параметра указывается его влияние на производительность и разница в количестве FPS при различных значениях обсуждаемого параметра. В некоторых случаях, разница отображена с помощью специального скриншота сравнений с диаграммой значений FPS.
  • Ко многим параметрам приведено удобное интерактивное сравнение. Нажимайте на картинки-превью под основным скриншотом, чтобы выбрать различные варианты значений параметра (названия значений указаны над каждым превью). Чтобы открыть cравнение на весь экран, наведите курсор на основной скриншот, появится полупрозрачная иконка лупы, на которую затем нужно будет нажать.
  • Значения FPS, приведённые в сравнительных скриншотах или в описании получены при тестировании графики на очень мощном компьютере с топовой конфигурацией, поэтому на других системах значения кадров в секунду могут варьироваться в несколько больших пределах в зависимости от индивидуальности комплектующих, в частности, видеокарты. Это стоит брать во внимание, если вы точно знаете, что определённый параметр, например, отнимает у вас 10 FPS, а в подпункте
    "Разница в FPS" указано другое значение, возможно, более низкое.
  • К некоторым понятиям и аббревиатурам графических технологий приведено всплывающее описание. Чтобы прочесть его, наведите курсор на подчёркнутое слово и через секунду высветится описание.
  • В некоторых местах вы можете встретить названия параметров, стилизованные под ссылку, при нажатии на которые вы будете перенесены к заголовку соответствующего параметра в тексте. Это сделано как напоминание, если вы забыли суть опции.

Чтобы быстро перейти в описанию определённого параметра, воспользуйтесь оглавлением ниже, но мы рекомендуем вдумчиво прочесть описание каждой опции, чтобы вы могли в полной мере получить весь необходимый объём знаний, чтобы оптимизировать вашу игру должным образом в соответствии с вашими понятиями об удовлетворительной производительности.


Оглавление


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ


ЧАСТЬ ВТОРАЯ



Часть первая: подробное описание графических настроек


Общие настройки


Видеопамять

А также её используемое количество из доступной. Данный параметр показывает то, сколько потребляет игра в настоящий момент видеопамяти для удовлетворения своих потребностей. Пусть вас не смущает то, что кол-во потребляемой памяти может значительно превышать кол-во доступной. Об этом — ниже.


Игнорировать предложенные ограничения

Во времена GTA 4 многие игроки не могли настроить графику в игре на высокие настройки лишь по той причине, что сама игра не давала им этого сделать, поскольку считала, что если видеопамяти вашей видеокарты не хватает, то бесполезно пытаться что-либо сделать и предлагала в таком случае довольствоваться низкими значениями настроек, лишь бы кол-во используемой видеопамяти не превышало кол-во доступной. Почему? Меры предосторожности во избежание проблем с производительностью, причём, весьма сомнительные. Тогда пользователи сняли это ограничение с помощью специальной команды для файла commandline, сегодня сами Rockstar Games предлагают вам, при наличии головы на плечах самим отключить ограничение на использование памяти. В теории, отключение данного параметра может грозить проблемами с производительностью, поскольку в ситуации, когда доступная видеопамять кончается, игра начинает использовать расширяемую видеопамять, т.е. видеопамять из другого источника — ОЗУ. Так как оперативная память значительно медленнее видеопамяти, могут наблюдаться серьёзные проблемы с прогрузкой текстур или просто с фризами. На практике же, особых проблем замечено не было. Игра отлично себя чувствует, даже если ест памяти в 2 раза больше, чем доступно. Однако, слишком большая разница между доступной памятью и используемой может всё же привести к фризам и серьёзным провисаниям при долгой игре (в среднем, больше часа).

Влияние на производительность: отсутствует


Версия DirectX

Данный параметр позволяет выбирать версию DirectX из трёх вариантов: 10, 10.1 и 11.
Отличия заключаются в том, что при более низкой версии вам перестанут быть доступны некоторые графические эффекты, вроде глубины резкости, тесселяции и cглаживания MSAA. Данный параметр,
по сути, не так сильно влияет на производительность и разница в FPS на разных версиях минимальна и,
как бы странно ни было, наилучшую стабильность и производительность в большинстве показывает
DirectX 11, хотя, владельцы довольно слабых видеокарт говорят, что переключение на 10 версию может помочь и избавиться от некоторых графичеких артефактов и провисаний, а также немного поднять FPS.
В любом случае, пробуйте менять версию, если вас не устраивает 11-я. Возможно, вам это и поможет.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 8-10 FPS между 10 и 11 версией на устаревших, слабых видеокартах.


Тип экрана

Указывает на то, как отображать игру: в полноэкранном режиме, в окне или в окне без рамки.
Опция не нуждается в особых пояснениях. Лишь отмечу, что некоторым игра в окне может дать лучшую производительность и сократить время загрузки самой игры. Переключиться в полный экран, когда игра работает в оконном режиме, можно с помощью комбинации на клавиатуре Alt+Enter.

Влияние на производительность: отсутствует


Разрешение

Разрешение экрана, при котором будет работать игра. Более низкое разрешение может ощутимо поднять производительность, но в угоду значительной порче картинки. Рекомендуется ставить родное разрешение вашего экрана или хотя бы кратное основному, чтобы не пропала резкость изображения.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: зависит от индивидуальных особенностей комплектующих компьютера.


Формат

Соотношение сторон, применяемое в игре. Рекомендуется ставить по формату вашего экрана (т.е. 16х9 (широкоугольный монитор), 4х3 (квадратный монитор) и т.д.), если игра автоматически неверно определяет соотношение сторон.

Влияние на производительность: отсутствует


Частота обновления

Частота, с которой ваш монитор способен обновлять изображение на экране. Рекомендуется ставить родную частоту монитора.

Влияние на производительность: отсутствует


Монитор вывода

Данная опция нужна тем, у кого установлен не один монитор. Параметр выбирает экран, на который должно выводиться изображение игры. Так, если у вас два монитора, на одном может быть игра, а на другом рабочий стол, например.

Влияние на производительность: отсутствует


Сглаживание (FXAA, MSAA, TXAA)

Было решено объединить в гайде все настройки сглаживания под одним заголовком, поскольку они тесно связаны и это наиболее удобно для того, чтобы вы смогли оценить разницу между различными режимами этой настройки. Всего в игре доступно три вида сглаживания, каждый из которых имеет разные принципы работы и влияние на производительность.

Первой идёт технология временного сглаживания FXAA, разработанная компанией NVIDIA, которая с успехом применяется в очень многих играх и порой даёт неплохие результаты на ближних к игроку объектах, но дальние планы, как правило, остаются не слишком обработанными и в итоге выглядят не лучшим образом. Это довольно сильно заметно при использовании данного вида сглаживания в GTA 5. Сама реализация оставляет желать лучшего, ибо данный алгоритм работает из рук вон плохо. Лично меня сильнее всего раздражала мини-карта, которая вся была покрыта "лесенками" (искажения по краям объектов или линий, ступенчатость), это буквально резало глаза, поэтому, был найден другой выход с использованием этого сглаживания, так как оно, всё же, даёт самые лучшие результаты по производительности.
Он будет рассмотрен подробно во второй части данного гайда.

Следующим идёт сглаживание MSAA, обладающее более выраженным эффектом, но и требующее значительно больших ресурсов видеокарты. В отличие от FXAA, это сглаживание носит постоянный характер, а значит, применяется на всю сцену целиком, включая и ближние и дальние объекты. Доступно только при версии DirectX 11.

Далее представлена эксклюзивная технология временного сглаживания NVIDIA TXAA, которая призвана значительно повысить качество картинки в игре на дальних планах. Стоит отметить, что включение данного типа сглаживания доступно только при включённом MSAA, т.е. эти алгоритмы работают в паре. MSAA вкупе с TXAA способно дать потрясающе чистую картинку, однако, для этого вам потребуется видеокарта топового уровня.

Чтобы оценить различия в работе различных алгоритмов сглаживания, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением (рекомендуется смотреть в масштабе на весь экран):

Сглаживание: TXAA 4X
Сглаживание: MSAA 8X
Сглаживание: MSAA 2X
Сглаживание: FXAA
Сглаживание: Без AA


Влияние на производительность:

  • FXAA —низкое
  • MSAA — высокое (потребляет много видеопамяти)
  • TXAA — среднее

Разница в FPS:



Вертикальная синхронизация

Или V-Sync. Технология синхронизирует FPS в игре с частотой развёртки монитора и позволяет убрать вертикальные искажения (рывки). Весьма полезная функция, т.к. воспринимать изображение становится проще, так как картинка обретает плавность. Многие не любят данную опцию потому, что она ограничивает FPS и якобы сильно убивает производительность. Данное утверждение ошибочно лишь на 50%, поскольку отключение этой функции позволит узнать максимальный FPS, который может выдавать игра на вашем железе, но во время обычной игры отключение данной функции ничего не даст, так как ваш монитор не способен показать FPS выше своей частоты развёртки, а значит, вы ничего не выигрываете, если надеетесь на мониторе с частотой 60Hz увидеть 100 кадров в секунду. Плюс, дело ещё и в анатомии человеческого глаза, который не способен воспринимать такие высокие значения.

Параметр имеет несколько значений:

  • 100% — FPS будет ограничиваться частотой монитора (60Hz — 60 FPS)
  • 50% — FPS будет ограничиваться на 1/2 частоты монитора (60Hz — 30 FPS)
  • Выкл. — FPS не ограничен.

Лично я рекомендую вам включить данную опцию в любом случае. Если у вас очень мощная система и с Выкл. синхронизацией FPS в игре равен 60 и выше, то включите полную синхронизацию, если средний FPS ниже 60, то включите опцию на 50%. В отдельных случаях рекомендуется включить вертикальную синхронизацию через драйвер вашей видеокарты.

Влияние на производительность: отсутствует


Автоматически ставить игру на паузу в фоне

Включение данной опции заставляет игру переводить себя в режим паузы, когда вы сворачиваете игру через Alt+TAB или переключаетесь на другой монитор, если у вас их больше одного. Весьма полезная функция, поскольку это позволяет избежать каких-либо изменений в игровом процессе без вашего отсутствия, т.к. когда любое приложение свёрнуто, оно продолжает работать, даже если окно приложения не активно в данный момент и вам кажется, что никаких изменений не происходит.

Влияние на производительность: отсутствует


Населённость города

Данный параметр представляет собой шкалу, заполняя которую, вы можете регулировать количество пешеходов и трафика на улицах Лос-Сантоса и округа Блэйн. Чем больше заполнена данная шкала, тем больше пешеходов и машин вы встретите на своём пути. В отличие от GTA 4, где данный параметр довольно сильно снижал производительность, здесь падения частоты кадров как таковой не ощущается. Обсуждаемая настройка тесно взаимодействует с другими параметрами, такими как: Разновидность населения, Качество частиц, Настройка спецэффектов, Качество отражений и, наконец, Качество теней. Всё дело в том, что пешеходы и трафик являются игровыми объектами, на которые также распространяется действие вышеперечисленных параметров. Учитывая этот факт, самым оптимальным значением для данного параметра будет 75% от общей заполненности шкалы. Такое значение позволит избежать потерь FPS как таковых, ибо разница между 0% и 100% всего около 3-5 кадров в секунду, а теряться они начинают при приближении к макс. отметке. При рекомендованных 75% вы получите оптимальное количество трафика и пешеходов на улице и практически ничего не потеряете в производительности, но опять же, результаты могут отличаться на разных компьютерах, поэтому экспериментируйте, но не бойтесь высоких значений данного параметра.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между 0% и 100% соответственно.


Разновидность населения

Очень интересный параметр. Чем? Да тем, что он абсолютно не влияет на производительность, но в то же время потребляет достаточно большой объём видеопамяти. Влияет он на разнообразие пешеходов и трафика в игровом мире. Чтобы вы понимали, как правильно его отрегулировать лично в вашем случае, попробую объяснить вам механизм действия данной настройки: предположим, что всего в игре существует 100 видов транспорта (на деле их больше, это лишь пример) и 50 видов пешеходов (аналогично, это пример). При значении 50% обсуждаемого параметра, в память вашей видеокарты будет загружено 50 видов транспорта и 25 видов пешеходов и далее они будут распределены по всему игровому миру, то есть, в два раза меньше, чем есть на самом деле. Значит ли это, что игра выберет 50 каких-то определённых транспортных средств и будет использовать только их? Нет, это не так. Транспорт будет меняться через определённые интервалы времени, но одновременно наблюдать в одно время в игровом мире вы сможете только 50 этих машин, аналогично с пешеходами. Если вы будете увеличивать параметр Населённость города, то в игровом мире будет увеличиваться кол-во копий из тех самых 50 машин и 25 пешеходов. Надеюсь, понятно?

Сама технология дублирования (копирования) транспорта и пешеходов работает так, чтобы дублировать каждый субъект в игровом мире (1 вид транспорта или пешехода) по 5 раз, дабы сохранять определённый баланс разнообразия на улицах Лос-Сантоса.
Чем больше значение данного параметра, тем больше уникальных пешеходов вы сможете встретить, прогуливаясь по улицам города и тем больше уникальных видов транспорта вы сможете взорвать обогнать, носясь по многочисленных дорогам города. Как уже было сказано прежде, данный параметр очень сильно потребляет видеопамять, но лично я считаю, что если и придётся жертвовать графикой в угоду большей производительности, то лучше пренебречь качеством теней или отражений (основные потребители памяти после текстур), чем разнообразием и насыщенностью игрового мира. Что лучше: находиться в очень красивом (графически) игровом мире, но довольно бедным на население (пустым), или же иметь достаточно живой город и деревню, но с чуть менее впечатляющей картинкой? Решать вам и только вам, но как я уже сказал, данный параметр всё же стоит оставить приоритетным.

Примечание автора: объём видеопамяти на моей видеокарте равен 1 ГБ. Я использую достаточно высокие настройки в целом и качество текстур соответствует значению "Высокая", при этом, обсуждаемый параметр Разновидность населения у меня установлен аналогично Населённости города, т.е. на 75%. Суммарно, игра потребляет 2181 МБ видеопамяти. Не могу сказать, что я испытываю какие-либо серьёзные проблемы в плане производительности в виду такого превышения доступной видеопамяти. Игра работает отлично, даже если объём видеопамяти намного больше доступного. К чему это я? К тому, что не следует бояться данного параметра и стоит оставить его хотя бы на 50%, иначе город начинает довольно ощутимо пустеть, либо же вы встречаете одни и те же машины и одних и тех же пешеходов, ибо игра начинает дублировать их всех по 5 раз. Если у вас объём памяти 2 ГБ, то тогда тем более не стоит ограничивать данную настройку и желательно выставить её процент как можно выше. Экспериментируйте, друзья.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)


Фокусировочная шкала

Она же дистанция прорисовки. Да, я тоже понятия не имею, почему переводчики из 1С назвали данный параметр вот таким странным названием, но всё же, от названия суть параметра не меняется. Влияет данная настройка на дистанцию прорисовки более мелких частей различных объектов во внутреигровом мире.
Надо сказать, что при регулировке данного параметра я не столько не мог понять его смысла из-за названия странного (искал изменения "в фокусе"), сколько из-за того, что каких-либо серьёзных падений в FPS замечено не было. Что при 100%, что при 0%, количество кадров в секунду менялось максимум на 3-5 значений. Вспоминая всё ту же GTA 4, где данный параметр ощутимо влиял на производительность, здесь наблюдается совершенно иная картина. Собственно, всё потому, что сама детализация тех самых мелких частей объектов не так сильно меняется, поскольку в игре по умолчанию установлена очень высокая дистанция прорисовки всей карты. Чтобы всё же найти ту самую разницу при изменении этой интересной во всех смыслах опции, рекомендую воспользоваться следующим интерактивным сравнением:


Фокусировочная шкала: 100%
Фокусировочная шкала: 50%
Фокусировочная шкала: 20%
Фокусировочная шкала: 0%

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между 0% и 100% соответственно.


Качество текстур

В принципе, данный параметр не нуждается в особых пояснениях, поскольку всё предельно ясно из названия. Влияет на качество всех текстур в игре. Больше всего потребляет видеопамять. Очень серьёзно потребляет, надо сказать. На производительность никак не влияет, хотя, всё же, разница в 1-2 FPS присутствует, но она настолько несущественна, что не вижу смысла брать её в расчёт. По поводу объёма видеопамяти и значения данной настройки: если у вас 1 ГБ видеопамяти, рекомендуется ставить "Высокая", ибо с качеством текстур "Стандарт" вы тут же забудете, что играете в ПК-версию игры. Текстуры будут как на прошлом поколении консолей. Как уже писалось несколько ранее (вы же всё читаете, верно?), игра работает вполне стабильно и при кол-ве используемой видеопамяти, значительно превышающем доступное. Поэтому, если у вас 1 ГБ — смело ставьте опцию на значение на "Высокая". Если у вас 2 ГБ и более, можете поставить "Оч. выс.". По многичесленным отзывам как российских, так и западных игроков (и не только), можно сделать вывод, что особой разнице в качестве текстур между последними двумя параметрами вы особо не увидите (играя на разрешениях до 1080p при виде от 3-го лица). В случае, если вы играете в 4K разрешении, то тут уже имеет смысл ставить максимальное значение для текстур. Данная опция очень тесно связана с параметром Качество шейдеров, так как в последний входит технология Parallax Mapping, которая очень заметно влияет на соответствующие эффекты для текстур. Так, если у вас качество текстур установлено на значение "Стандарт", то вы не сможете оценить в полной мере работу упомянутой выше технологии. Чтобы вы смогли наглядно оценить различия при разных значениях опции Качество текстур, мы сделали интерактивное сравнение, выбрав в качестве объекта для сравнения парк аттракционов на пирсе:


Качество текстур: Оч. выс.
Качество текстур: Высокая
Качество текстур: Стандарт

Примечание автора: на скриншоте с со значением "Стандарт" вы можете заметить, что FPS равен 89 (что значительно больше, чем на других значениях), но спешу вас огорчить, при множестве других тестов было выяснено, что разницы в FPS в обычной игре нет и данная надпись на скриншоте является ни чем иным, как ошибкой при замерах.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Разница в FPS: 1-2 FPS между "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно.


Качество шейдеров

В первую очередь, данная настройка влияет на качество и количество различных источников освещения, на качество текстур (применяется технология Parallax Mapping), на поверхность воды (блики на водной глади и появление водных эффектов), на объёмность и естественность травы и деревьев, на конечный результат анизотропной фильтрации, на солнечные лучи и т.д. Данный параметр, как и многие другие, начинает активно показывать худшие результаты при переходе на значение "Стандарт". Различия между значениями "Высокая" и "Оч. выс." не так сильно заметны, однако, в зависимости от комбинации времени суток и погодных условий вы можете ощутить некую разницу в восприятии игрового мира. Он становится чуть менее "насыщенным" в плане освещения и дополнительной детализации поверхностей. Особенно, подобные изменения очень хорошо чувствуются в пустыне и лесах округа Блэйн, ввиду большого кол-ва поверхностей, где применяется эффект Parallax Mapping и где активно происходит игра света и тени. Чтобы наглядно оценить воздействие данного параметра на качество графической составляющей, вы можете воспользоваться интерактивным сравнением ниже.

Качество шейдеров: Оч. выс.
Качество шейдеров: Высокая
Качество шейдеров: Стандарт

Как видите, здесь довольно заметно прослеживается ухудшение качество солнечного освещения, а также можно заметить некоторые потери в насыщенности деревьев и кустов.


Качество шейдеров: Оч. выс.
Качество шейдеров: Высокая

В данном сравнении показан результат работы Parallax Mapping. Как я уже говорил прежде, его воздействие особенно заметно в округе Блэйн на поверхностях, подобных этой, где каждый камушек и каждый бугорок может потерять в объёме, что в целом ведёт к снижению ощущений от игры в данной местности. Для слабых и средних компьютеров рекомендуется оставить данный параметр на значении "Высокая" или же "Оч. выс.", пожертвуя 2-3 FPS, т.к. разница при переходе между этими двумя значениями не так высока, а при переходе от "Стандарт" к последним двум упомянутым настройкам, вы можете заметить ощутимое падение FPS.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 6-8 FPS между "Стандарт" и "Высокая", 2-3 FPS между "Высокая" и "Оч. выс.".


Качество теней

Данный параметр определяет то, насколько чёткими и детализированными будут тени, а также на то, как они будут взаимодействовать с окружающим миром, когда отбрасываются другими объектами при освещении последних (например, фарами автомобиля). Чем больше значение данной настройки, тем большего разрешения будет карта теней — "текстура" тени, которая генерируется с помощью специального алгоритма и накладывается на поверхность. В следствие этого, сама тень будет обладать большей детализацией и отсутствием "ступенчатости" (результат масштабирования карты теней низкого разрешения). Данная опция вкупе с параметром "Тени высокого разрешения" способна дать впечатляющее качество конечного результата, но за счёт довольно ощутимого снижения произодительности. Чтобы вы могли наглядно оценить разницу в качестве теней при разных значениях данного параметра, мы подготовили для вас интерактивное сравнение. Стоит сразу заметить, что на скриншотах в сравнении родственный параметр "Мягкие тени" был выставление на значение "Резко", чтобы не вносить никаких изменений в конечный результат.


Качество теней: Оч. выс.
Качество теней: Высокая
Качество теней: Стандарт

Параметр имеет довольно ощутимое влияние на производительность и использует видеопамять, а значит,
к его настройке следует подойти с особым вниманием. При значении "Оч. выс." вы почувствуете очень существенную потерю в FPS, при этом, качество, в отличие от значения "Высокая" особо сильно не изменится. Такие настройки скорее будут актуальны для игры на разрешениях выше 1080p, вплоть до 4К. Оптимальным же выбором будет значение "Высокая", при этом, родственный параметр "Мягкие тени" следует оставить на значении "Мягко". Это позволит получить ненавязчивые мягкие тени при небольших потерях в производительности. В случае, если вас не устраивает данная комбинация, вы можете поэкспериментировать со значениями параметра мягких теней, поскольку он несёт меньшее влияние на производительность, нежели чем основной параметр "Качество теней".

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


Качество отражений

Параметр влияет на детализацию, ясность и точность воспроизведения окружающего мира в отражениях таких объектов, как: кузова машин, различные блестящие и отражающие поверхности, лужи, поверхность воды, стёкла и зеркала (в домах и парикмахерских). Стоит сразу отметить, что обсуждаемый параметр заставит вас рыдать хорошенько подумать над выбором оптимального качества для отражений, поскольку даже на значении "Высокая" последние не внушают доверия и выглядят так, будто прямиком пришли с прошлого поколения консолей. Надо признать, что более менее достойно они выглядеть начинают только при значении "Оч. выс.", при этом не так сильно уменьшая производительность на компьютерах среднего и высокого класса. Владельцам же слабых систем стоит либо старательно избегать встреч с отражающими поверхностями, особенно зеркалами (что в принципе нереально), либо же пожертвовать другими графическими прелестями в угоду сохранения играбельного FPS. Но не буду излишне драматизировать. Чтобы вы сами могли сравнить качество отражений при различных вариантах настройки, мы приготивили интерактивное сравнение:


Качество отражений: Высшая степень
Качество отражений: Оч. выс.
Качество отражений: Высокая
Качество отражений: Стандарт

Как вы могли заметить, на значении "Стандарт" на замену реальным отражениям приходят псевдоотражения, которые лишь имитируют что-то отдалённо похожее на предмет нашего обсуждения. Появляется просто блеск на поверхностях, дабы всё не было слишком матовым. Также, можно заметить, что разница в качестве между значениями "Высшая степень" и "Оч. выс." не такая существенная (обратите внимание на задний план, на стеклянное здание), но вот разница в FPS в этом случае будет более чем значительной.

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


MSAA для отражений

Один из самых бестолковых параметров, на мой взгляд. Как можно догадаться из названия, он применяет к отражениям сглаживание, причём, построенное на алгоритме MSAA. Вы уже могли убедиться в том, что данный вид сглаживания самый прожорливый, но не в этом случае. Здесь особого влияния на производительность не оказывается, но и эффект от включения данной опции очень слабый. Так как во время игры вы постоянно находитесь в движении, вы скорее всего вообще не обратите внимание на сколь-нибудь возможное различие в качестве отражений при использовании данного параметра. Возможно, его использование будет оправдано лишь при съёмках фильмов во внутреигровом видеоредакторе, чтобы получать максимально возможное качество картинки, но при обычной игре он наврядли даст вам какую-то пользу. Чтобы вы сами могли оценить бесполезность данной опции, взгляните на сравнение:


MSAA для отражений: 8X
MSAA для отражений: Выкл.

Как видите, отличия между крайними значениями "Выкл." и "MSAA 8x" не так сильно заметны, а на более низких вариантах данной опции так вообще теряется ощущение какой бы то ни было разницы.

Влияние на производительность: низкое (но потребляет много видеопамяти)
Разница в FPS: 3-5 FPS между значениями "Выкл." и "MSAA 8x" соответственно.


Качество воды

Незамысловатый параметр, регулирующий качество воды в Тихом океане вокруг Сан-Андреаса и во внутрегородских каналах и заливах. Чем меньше значение данной опции, тем больше вода будет терять в своей детализации, отражающей способности и эффектах, вроде пены на поверхности и ряби. Опять же, разработчики и здесь постарались на славу и даже при значении "Высокая" вы получаете очень качественную водную поверхность. При переключении на значение "Оч. выс." разница не так сильно заметна в сравнении с предыдущим вариантом настройки, а вот при переключении на "Стандарт" вода значительно теряет качество во всех возможных проявлениях. Последний вариант это скорее откуп для владельцев очень слабых систем. Чтобы наглядно увидеть разницу, смотрите интерактивное сравнение:


Качество воды: Оч. выс.
Качество воды: Стандарт

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 2-4 FPS между значениями "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно.


Качество частиц

Наверняка, многие по достоинству оценили новые эффекты вроде: грязи или песка из под колёс, разлетающихся обломков от чего угодно (что можно сломать/взорвать), более реалистичного огня и дыма и значительно более проработанных и реалистичных взрывов. Именно всё это и регулирует параметр, название которого отображено в заголовке. Как и в случае со многими другими настройками, он изначально задуман так, чтобы показывать очень высокий уровень качества вне зависимости от выбранного значения. Именно поэтому возникали определённые сложности с тем, чтобы проследить за изменениями, которые происходят при выборе разных значений для обсуждаемой опции. Тем не менее, ниже представлено интерактивное сравнение, которое показывает вам разницу между значениями параметра на примере взрывов автомобилей. Если вам тяжело увидеть отличия, присмотритесь повнимательнее к огню у светлого фургона слева и к плотности дыма в целом:


Качество частиц: Оч. выс.
Качество частиц: Высокая
Качество частиц: Стандарт

При увеличении значения, дым становится более объёмным и насыщенным, огонь становится более ярким и плотным, а так же его становится просто больше, частицы грязи и песка становятся более проработанными и увеличивается их количество. Также, параметр затрагивает эффекты брызг от воды.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 2-4 FPS между значениями "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно. При более насыщенных игровых сценах разница может увеличиваться вплоть до 6-8 FPS.


Качество травы

Один из самых очевидных на различия параметров. Причём, как по качеству, так и по производительности. Регулирует качество, насыщенность, плотность и количество травы в игровом мире. Особенно это заметно в округе Блэйн где сосредоточено 90% всей игровой растительности. По сути, трава стала тем самым камнем преткновения, который раз и навсегда отделил паст-ген от некст-гена, поскольку она оказывает огромнейшее влияние на производительность и требует ресурсов, которые не были доступны прошлому поколению консолей. В отличие от PS4, с выходом на ПК трава ещё более прибавила в объёме и количестве и сделала многочисленные земли в округе Блэйн как никогда насыщенными и живыми. Можно долго говорить о том, какая потрясающая в игре трава, но давайте перейдём к технической стороне данного параметра. Как всегда, мы подготовили для вас интерактивное сравнение, с помощью которого можно очень хорошо проследить различия при каждом значении настройки:


Качество травы: Высшая степень
Качество травы: Оч. выс.
Качество травы: Высокая
Качество травы: Стандарт

Как вы можете видеть из сравнения, чем больше значения — тем насыщеннее выглядит трава и тем большее её количество покрывает землю. При сравнении значений "Оч. выс." и "Высшая степень" обратите внимание на задний план — там появляется трава, которой не было на предыдущих значениях, в отличие от последнего упомянутого значения. При выборе настройки "Стандарт" вы окунётесь в прошлое, а именно — увидите игру в плане растительности такой, какой она была на прошлом поколении консолей. Её попросту не будет, ну, практически. Останется лишь несколько кустиков на открытых пространствах. С выбором оптимального параметра всё неоднозначно, но по своему опыту и ощущениям могу сказать, что даже настройка "Высокая" уже покажет вам приличное кол-во травы в игре и вы не потеряете "некстгеновость" игры. Значения выше уже серьёзно ударят по FPS, так что решать вам, какой вариант выбрать в итоге.

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


Мягкие тени

С одной стороны, данный параметр призван сделать тени более реалистичными за счёт "размывания" текстуры тени, с другой стороны, он позволяет убрать огрехи в качестве, возникающие при низком разрешении карт теней на значениях "Стандарт" и "Высокая" параметра "Качество теней". Вроде бы убиваем двух белок одним орехом, но не всё так просто. Сложно сказать, что лучше, поскольку у каждого сугубо свои вкусы. Кому-то нравятся чёткие и детализированные тени (наверняка, чётким пацанам), а кому-то более расплывчатые и ненавязчивые мягкие тени. Однако, если взять за вектор лучшего качества "реализм" теней, то обсуждаемый параметр "Мягкие тени" способен приблизить последние к достаточно правдоподобному внешнему виду. Особенно, это становится возможным благодаря сотрудничеству Rockstar Games и NVIDIA, поскольку благодаря стараниям программистов из обоих компаний, в игре присутствует технология NVIDIA PCSS, которая позволяет использовать специальный алгоритм обработки теней, делающий поведение последних приближенным к реальному. Суть его в том, что как и в реальной жизни, тень постепенно становится мягче и плавнее по мере приближения от своего начала (от источника, отбрасывающего тень) к своему концу. Стоит сказать, что так же существует фирменная технология от другого производителя — AMD CHS. По своему действию она не сильно отличается от стандартных алгоритмов смягчения теней, но всё же способна дать более проработанные мягкие тени, чем при использовании стандартных методов. Сложно сказать, что будет оптимальным параметром именно для вас, поскольку тут достаточно большое поле для экспериментов, ведь настроек теней в игре больше всего и все они тесно взаимодействуют друг с другом. Чтобы лучше понять различия в работе разных алгоритмов смягчения теней, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением:


Мягкие тени: NVIDIA PCSS
Мягкие тени: AMD CHS
Мягкие тени: Макс. мягко
Мягкие тени: Резко

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS:

Смотреть гайд далее.


Оценишь статью?

Расскажи друзьям!


Ещё по теме:
0
#  

[Материал]
У меня при высоких текстурах выставляется 5000мб/1500мб потребления видеопамяти. Что со мной не так? У меня дикие фризы, не знаю из-за этого ли. При низких настройках графики 3000мб/1500мб. На пиратской версии игра лучше шла, чем на недавно купленной лицензии стим. Хотя пиратскую скачивал на первых версиях игры.


Антиспам:

Правила публикации комментариев


Мы в соцсетях

Читайте последние новости в VK и Twitter!

Вся статистика по Grand Theft Auto V, графики Steam и количество игроков в реальном времени представлена здесь.

Кулстори

«Знаете ли вы, кто желает оказаться в теплых волосатых объятиях Командора?»

Популярные новости

Таких новостей за этот месяц нет.

Популярные статьи

8713388 просмотров

0

6998992 просмотров

0

4540925 просмотров

18

3988102 просмотров

4

В центре внимания