[texterror3]Основной автор всей этой темы - пользователь Orangebrains, которому мы все очень и очень благодарны! Помогал ему пользователь IGROK, которому тоже спасибо! Пользователь ViseD еще очень давно собрал несколько готовых конфигов ENBSeries от разных авторов. Хвалим! Ну и я, GTA_4_MAN, просто все добавил [/texterror3] . .
ВНИМАНИЕ!
"4 февраля 2011: Версия 0.082 Beta для GTA 4 удалена. Не рекомендуется её использовать ради Вашей безопасности."
В общем как мы поняли, что Борис Воронцов удалил со своего сайта версию 0.82, потому что она очень сильно перегревает видеокарту. Сами знаете чем это чревато. Думаю он не просто так удалил - наверное были случаи сгорания видеокарт.
Так что рекомендую откатиться на предыдущие версии ЕНБ, если Ваша видюха Вам дорога.
Все заполняется по такой форме, и отправляется ViseD'y в ЛС.
Код
[b][size=16]- Конфиг "Версия" от "Ник" для "EFLC или IV" -[/size][/b] [u]Автор:[/u] [b][/b] [u]Версия[/u]: [b][/b] [u]Статус:[/u] [b][/b] [u]Патч:[/u] [b][/b]
[color=red]-->[/color][b][url=Ссылка на скачку]Название[/url][/b][color=red]<--[/color]
[b]Скриншоты:[/b] "Превью 180пикс"
Вот как должно получиться:
- Конфиг v0.73 от P1ch3 для EFLC - Автор:P1ch3 Версия: v0.73 Статус:WIP Патч:1.1.2.0
[b][size=16]- Конфиг v0.73 от P1ch3 для EFLC -[/size][/b] [u]Автор:[/u] [b]P1ch3[/b] [u]Версия[/u]: [b]v0.73[/b] [u]Статус:[/u] [b]WIP [/b] [u]Патч:[/u] [b]1.1.2.0[/b]
[color=red]-->[/color][b][url=http://gta-real.com/go?http://narod.ru/disk/5785078001/EFLC%20Enb%20Series%20by%20P1ch3%20v0.73%20.zip.html]EFLC Enb Series by P1ch3 v0.73[/url][/b][color=red]<--[/color]
В данном гайде я хочу объяснить новичкам для чего нужен ЕНБ, что в него входит, для чего нужны некоторые файлы и способы их редактирования.
Начнем с того, что ENBSeries - графический улучшатель, а его автор - Борис Воронцов. Есть несколько версий ENBSeries для GTA IV. Распишу их по порядку (по дате появления на свет):
ENBSeries 0.076b
ENBSeries 0.077a
ENBSeries 0.077b
ENBSeries 0.079 SORA
ENBSeries 0.080 SORA
ENBSeries 0.081 SORA
ENBSeries 0.082b7
ENBSeries 0.082b8
Каждая версия отличается кол-вом функций, эффектов и "способностей". Последняя версия ENBSeries - ENBSeries 0.082b8, вышла 27 февраля 2012 года. Но для ознакомления будем использовать ENBSeries 0.082b7.
Сейчас, я хочу объяснить, что за файлы лежат в папке с ENBSeries 0.082b7. Скачиваем ЕНБ. Открываем папку с ним. Видим много файлов.
Официальные файлы:
d3d9.dll - главный файл ENBSeries, его библиотека. Без этого файла ENBSeries работать не будет.
enbbloom.fx - файл-шейдер, отвечающий за блум и его настройки. Написан на HLSL языке. Редактируется любым текстовым редактором.
enbeffect.fx - файл-шейдер, отвечающий за общие (глобальные) настройки. Там записаны коды палитры, HDR, Tonemap и множество других. Написан на HLSL языке. Второй по значимости файл ENBSeries. Редактируется любым текстовым редактором.
enbclouds.fx - файл-шейдер, отвечающий за облака. Написан на HLSL языке. Редактируется любым текстовым редактором.
enbmoon.tga - текстура луны. Редактируется с помощью Photoshop.
enbmoonbump.tga - "палитра" луны. Цветовая гамма, можно сказать. Редактируется с помощью Photoshop.
enbseries.ini - файл с настройками. Настройки можно изменять в любом текстовом редакторе. Редактируется любым текстовым редактором.
Если Вы скачаете пользовательский ENBSeries, то там могут быть дополнительные файлы.
Пользовательские файлы:
common\data\visualsettings.dat и visualsettings.xls - эти файлы, как Вы поняли из названия, отвечают за Визульные Настройки. Количество частиц дождя, размеры спрайтов и т.д. Редактируется любым текстовым редактором.
pc\data\effects\gtaRainRender.xml, gtaStormRender.xml, gtaRainEmitter.xml, gtaStormEmitter.xml - файлы с настройками дождя и прочих эффектов, относящихся к пасмурным погодам. Редактируется любым текстовым редактором.
pc\data\timecyc.dat - файл с настройками времени и погод. Настраивается с помощью некоторых программ. Гайд смотрите выше.
pc\textures\coronas.wtd, fx_rain.wtd, lights_occluders.wtd, skydome.wtd, stipple.wtd, water.wtd - различные текстуры. По порядку: текстура света фар; текстура капель дождя; текстура свечения от огней; текстура звезд, луны, гаммы луны, свечения луны, шум неба, текстура бампа; точечная текстура частиц; текстура воды и волн.
enbclouds.bmp или enbclouds.png - текстура облаков. Редактируется с помощью Photoshop.
enbpalette.bmp или ColorCorrMap.bmp - текстура палитры. Меняет цветовую гамму в игре, если она включена в настройках. Редактируется с помощью Photoshop.
enbspritelight.bmp/enbspritelight.png и enbspriteray.bmp/enbspriteray.png - текстуры спрайтов - света фар. Редактируется с помощью Photoshop.
enbstars.tga/enbstars.bmp/enbstars.png - текстура звезд. Редактируется с помощью Photoshop.
Разработчик ENBSeries - наш соотечественник Борис Воронцов.
ENBSeries есть и для других игр, не только для GTA IV. Список игр смотрите на официальном сайте игры.
Просто скачайте ENBSeries и скопируйте все файлы в крневую папку игры. Если не заработает, то установите патч 1.0.4.0, Asi Loader и ScriptHookDotNet.
В: Как узнать, будет ли у меня работать ENBSeries без лагов? О: Если Ваш компьютер выдает более 30-40 кад/с на максимальных настройках в обычной GTA IV, то можете смело ставить ENBSeries. Если же Ваш компьютер тянет GTA IV на средних, а на максимальных выдает менее 30 кад/с, то Вы можете поставить ENBSeries for low-end или mid-end PC (ENBSeries для слабых или средних компьютеров)
Q. Где мне получить информацию о ENBSeries и узнать о последних новинках пользовательских ENBSeries конфигураций? A. Информацию о ENBSeries вы можете получить на официальном сайте проекта или здесь
Q. Какой самый оптимальный патч для ENBSeries? A. Патч 1.0.4.0
Q. Поставил ENBSeries конфиг, а графика не изменилась, а даже ухудшилась. Что делать? A. Проверьте стоит ли XLiveless или FileCheckFix.
Q. Почему у меня нет облаков? A. Проверьте, есть ли в папке с игрой текстура облаков и enbclouds.fx. Если есть, то дело в файле timecyc.dat, просто замените его.
Q. Почему в кат-сценах все ужасно яркое? Такая же проблема и в помещениях. A. Проблема в файлах timecycmodifiers.dat. Эти файлы отвечают за освещенность в помещениях и кат сценах. Самый хороший timecycmodifiers.dat находится в ENBSeries конфиге от DKT70.
Q. У меня в игре всё яркое. Можно исправить? A. Открываем enbseries.ini, ищем раздел [ADPATATION], а в нем параметры:
AdaptationMin=
AdaptationMax=
Чтобы убрать сильную яркость надо увеличивать значение этих двух параметров. Чем больше, тем темнее.
Q. У меня двоится изображение. Как будто к экрану приставили зеркало. Как быть? A. Дело в блуме. Поиграйтесь с радиусами блума. Если это не поможет, то попробуйте уменьшить значение блума в файле enbeffect.fx. Обычно переменные блума выглядят так: BloomAmount, BloomAmountMix, BloomAmountAdd ,BloomAmount, BloomAdd и т.д.
Q. При торможении следы от колес проходят сквозь авто. Что за дела? A. Поставьте оригинальные шейдеры для вашего патча.
Q. Задний план весь размыт. Как будто у меня зрение -7. Как исправить? A. Как убрать размытость? Откройте с помощью блокнота файл enbeffect.fx. Для ENBSeries конфигов от Raigen и DKT70: Найдите строчку "float DOFAmount = " и уменьшите её значение до нуля.
Для ENBSeries конфигов на основе iCEnhancer: Найдите строчку "int PixelSizeMultiplier = " и уменьшите её значение до нуля.
Для ENBSeries конфигов на основе DPeasant3 v1.3 Beta: Найдите строчку "farblur = saturate((distance - 25)*0.0025) * 0.8;", крутите в минус значение 0.0025.
Для ENBSeries конфигов на основе L3EVO: Найдите строчку "farblur=clamp(distance*0.05,0.2,1);". Здесь значения 0.05 и 0.2 отвечают за расстояние от камеры до начала размытости. 3начение 1 отвечает за силу размытости.
Для разных ENBSeries конфигов: В некоторых ENBSeries конфигах есть строка:
Код
#define DOF
Все, что Вам требуется - закомментировать строку:
Код
//#define DOF
Примечание: установленные в конфигах значения указанных параметров могут различаться в зависимости от микса и т.д., так что пробуйте искать по ключевым словам схожую строку с помощью поиска.
Q. У меня вдали все размытое, хотя DOF выключен. A. Проблема в файле effect.txt, а точнее во встроенном в него FXAA. Для того, чтоб сделать картинку четче увеличьте значение float ESharpeningAmount=. Вообще, для владельцев видеокарт от корпорации nVidia это старый день. Есть новый способ сгладить картинку, при этом не затронув производительность. Об этом читайте ниже.
Q. У меня ноутбук от фирмы N, при запуске GTA IV с ENBSeries игра видит только встроенную видеопамять. A. Для владельцев ноутбуков есть специальный ENBInjector.
Q. У меня в небе вместо солнца белый/красный/синий квадрат. Как исправить? A. Ответ на свой вопрос Вы можете получить здесь.
Q. Я слышал, что есть какое-то FXAA. Что это такое? A. Про FXAA читайте здесь.
Q. Солнце размером с Юпитер. Как исправить? A. Поставьте оригинальные шейдеры для вашего патча.
Q. Какие самые ресурсозатратные параметры в enbseries.ini? A. Самый ресурсозатратный параметр это AntiAliasing, но на производительность также влияют [SSAO_SSIL] и [SKYLIGHTING].
Q. Как удалить ENBSeries? A. Просто удалите его библиотеку d3d9.dll. Но если Вы хотите нормально поиграть без ENBSeries, то перед установкой оного всегда делайте бэкап шейдеров, файлов visualsettings.dat и timecyc.dat.
Q. Белый цвет светится на солнце, а в тени все нормально. A. В этом виноват блум в timecyc.dat, но так же советую покрутить параметры блума в enbseries.ini и enbeffect.fx.
Q. Чем iCEnhancer отличается от ENBSeries? A. Абсолютно ничем. iCEnhancer это просто обычный ENBSeries конфиг, но переименован и очень сильно распиарен.
Q. За что отвечает d3d9.dll? A. Это главная библиотека мода. В ней записаны параметры, семплеры, копирайт и прочее. Без этого файла ENBSeries работать не будет.
Q. Хочу порыться в d3d9.dll, как это сделать? A. Если хотите просто посмотреть, что находится в файле, то просто откройте *.dll блокнотом. Если хотите что-то изменить (чего я настоятельно не рекомендую делать), то советую программу HEX Editor, так как при сохранении файла в блокноте неправильно сохраняется юникод, и файл просто не будет работать. !Перед изменением копирайта/авторства ENBSeries конфига спросите разрешения у Бориса Воронцова, иначе Вы нарушите авторские права!
Q. Чем открыть файлы с расширением *.fx и за что они отвечают? A. Ответ здесь.
Q. Хочу сделать свой конфиг, что для этого нужно и с чего мне начать? A. Для этого нужно иметь логику и прямые руки. Начинать можно с чего угодно. Ну а если Вы хотите сделать очень хороший конфиг со всякими эффектами и фильтрами, то как минимум для этого понадобится знание языка HLSL (основа C++), не говоря уж о знаниях высшей математики.
Q. Я сделал свой конфиг. Хочу его выложить, что надо написать в ReadMe? A. Если Вы сделали свой конфиг с нуля и все настройки (enbseries.ini, enbeffect.fx, timecyc.dat) лично Ваши, то пишите, что это "ENB by NNN". Если вы заимствовали что-то у других авторов (хотя бы одну переменную), то название конфига должно быть "ENB Config-Mix by NNN" и в ReadMe должен быть указан автор, у которого Вы взяли переменную (и т.п). Примечание: в enbeffect.fx коды не обязательно должны быть Вашими личными, главное, что Вы их сами туда написали и к ним приписаны лично Ваши переменные.
Q. Нет капель дождя на асфальте. A. Это связано со ScriptHook.dll. Удалите Scripthook и поставьте XLiveless.
Q. Нет звезд на небе. A. Покрутите параметры в [SKY], связанные со звездами. Если не поможет, то проблема в шейдерах.
Q. что такое Tonemap и с чем его едят? A. Тоунмап - функция, позволяющая вменяемо ужимать HDR цвет в [0...1] (собственно LDR, выводимый на экран). Не бывает кривого тоунмапа (собственно я знаю три: полином из анчартеда, классический X/(X+1) (Борис такой использовал в енб для гта) и экспоненциальный). Текстура цвета тоунмапится 1 раз, дальше идет обработка цвета в диапозоне [0...1].
Q. Cлишком много/мало бликов. Как быть? A. Сначала покрутите [BLOOM] в enbseries.ini и блум в enbeffect.fx, если не помогло, то откройте откройте enbbloom.fx блокнотом, найдите строку bloom*= (таких переменных будет две-три) и уменьшайте/увеличивайте значение. Аналогичные действия проделайте с addbloom*=. На блики также влияет BloomAmount в enbeffect.fx, но он влияет а весь блум, выводимый на экран. Примечание: данный ответ распространяется только на блики из конфига DP 1.3 Beta и iCEnhancer.
Q. Какие самые ресурсозатратные параметры в enbeffect.fx? A. Самое ресурсозатратное - DOF/DDOF. Когда Вы отключите автофокус, прописав PixelSizeMultiplier=0 (или другую переменную), то это отключит DOF/DDOF, но не уберет лаги. Чтобы окончательно убрать лаги надо изменить DOF taps (или другую переменную) на 8, например (если было 60 или 24, то разница будет заметна).
EnableProxyLibrary=(true/false) - если true, то ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут использоваться без специальных загрузчиков. Например, Inject FXAA. InitProxyFunctions=(true/false) - подключение функций сторонней библиотеки. Если Вы хотите использовать дополнительный *.dll файл, то ставьте true. ProxyLibrary=(имя *.dll) - имя сторонней библиотеки которую Вы хотите подключить.
AdditionalConfigFile=(имя файла, расширение должно быть *.ini) - если такой файл существует и прописан в этом параметре, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini. Это создано для тестирования параметров во время настроек конфига. UseEffect=(true/false) - если поставить true, то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши - Shift+F12. CyclicConfigReading=(true/false) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini. Из-за этого параметра могут быть лаги на слабых машинах. ForceNvidiaCards=(true/false) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia. ForceNVidiaCaps=(true/false) - этот параметр касается спецов по шейдерам - если у Вас видеокарта nVidia, и у Вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.
ForceDisplaySize=(true/false) - усли в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth= - Ширина, DisplayHeight= - Высота. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке! ForceAntialiasing=(true/false) - включение сглаживания. ForceDisplayRefreshRate=(true/false) - если включено, то частота кадров берётся из этой строки DisplayRefreshRateHz= Если выключено, то задается игрой. ForceAnisotropicFiltering=(true/false) - включение анизатропной фильтрации. MaxAnisotropy=(от 1 до 16) - максимальный уровень анизатропной фильтрации. Чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на производительность, но если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снизиться при высоких значениях этого параметра. AntialiasingQuality=(от -1 до 2) - качество алгоритма сглаживания. -1 - максимальное качество, 2 - минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если у Вас видеокарта не топовой серии. AntialiasingUpScale=(от 0.25 до 1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение, тем больше производительность, но картинка становится более размытой. DisplayRefreshRateHz=(от 60 до 240) - частота обновления кадров. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить Ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение. DisplayWidth= - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize. DisplayHeight= - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize. ReflectionsForceHighPrecision=(true/false) - если включен, то отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что убирает неровные и несглаженные линии на отражениях автомобилей. ReflectionsExtremePrecision=(true/false) - если включен, то отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
EnableBloom=(true/false) - включение блума или бликов. Параметр не сильно влияет на производительность, если настройки блума стоят не на максимуме. EnableAmbientOcclusion=(true/false) - включение эффекта Screen Space Ambient Occlusion (SSAO - взаимное затенение близких объектов) и Screen Space Indirect Lighting (SSIL - взаимное освещение ближайших объектов). На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта зависит от разрешения экрана и, естественно, настроек самого параметра. Не рекокомендуется включать этот параметр, если Ваша видеокарта не топовой серии. EnableSkyLighting=(true/false) - включает свечение с неба. Этт эффект улучшает качество теней и освещения в игре. UseOriginalPostProcessing=(true/false) - если параметр включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Фактически, при включении этого параметра ENB отключается.
KeyUseEffect=(1-255) - клавиша включения/отключения ENBSeries, по умолчанию F12. KeyCombination=(от 1 до 255) - дополнительная клавиша, которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию Shift. KeyScreenshot=(от 1 до 255) - клавиша, на которую делается скриншот, по умолчанию Printscreen. KeyAmbientOcclusion=(от 1 до 255) - клавиша включения SSAO_SSIL, по умолчанию F10.
ReflectionAmount=(от 0 до 10) - количество отражений от крови. SpecularPower=(от 0 до 10) - сила свечения крови на солнце.
LeavesReflectionAmount=(от 0 до 10) - количество отражений от листьев деревьев. LeavesSpecularPower=(от 0 до 10) - сила свечения солнца от листьев деревьев. LeavesAmbientAmount=(от 0 до 10) - освещение при попадании на листья солнечных лучей. LeavesColorMultiplier=(от 0 до 10) - множитель цвета. Чем выше значение, тем листья более насыщены цветом. LeavesColorPow=(от 0 до 10) - глубина цвета листьев. Чем ниже, тем меньше. При значении 0 листья становятся белыми.
Каждый параметр [LIGHT] отвечает за определённый объект освещения. [LIGHT1] – для света сирен и внутренних огней; [LIGHT2] – для света уличных фонарей; [LIGHT3] – для передних фар автомобиля; [LIGHT4] – для задних фар автомобиля; [LIGHT5] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи. [LIGHT6] – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=(от 0 до 10) - общая интенсивность света идущего от источника света. LightAOAmount=(от 0 до 10) - Размер затенения в пределах света. LightILAmount=(от 0 до 10) - Размер отражений в пределах света. EdgeLighteningAmount=(от 0 до 10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими и светящимися, объекты выглядят более объемными. ColorPow=(от 0 до 10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он темнее. LightCurve=(от 0 до 10) - кривая света. Чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, а чем дальше, тем темнее.
EmissiveMuliplier=(от 0 до 10) - множитель свечения света фар. LightIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность света от фар авто.
UseExternalTexture=(true/false) - если включен, то ENBSeries загружает дополнительные текстуры света, определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp). Intensity=(от 0 до 10) - интенсивность света (спрайтов) исходящих от ламп. IntensityInReflection=(от 0 до 10) - интенсивность света (спрайтов) исходящих от фар автомобилей, и зданий. UseRays=(true/false) - этот параметр отвечает за включение и отключение лучей, исходящих из источников света. RaysNumber=(от 0 до 10) - количество лучей исходящих от источника света. Лучше не ставить большие значения, так как лучи могут затуманить экран. RaysIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность лучей. RaysRateOfChange=(от 0 до 100) - уровень вращения лучей. Если значение большое, то лучи начинают вращаться, как в объективе. RaysLength=(от 0 до 10) - длина лучей. Лучше не ставить большие значения, так как лучи могут затуманить экран.
ReflectionAmount=(от 0 до 100) - размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение. SpecularPower=(от 0 до 100) - отражение солнечного света от стекла автомобиля. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. Если Вы хотите более правильные и красивые отражения на стекле автомобиля, то ставьте значения от 60 д 70. SpecularAmount=(от 0 до 100) - размер солнечного света на стекле автомобиля.
Каждый параметр [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей. [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской (для большинства авто в игре). [REFLECTION2] - для такси и полицейских машин. [REFLECTION3] - для многих старых и техничексих автомобилей.
ReflectionFront=(от 0 до 10) - размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда Вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности. ReflectionSide=(от 0 до 10) - размер отражений на хромированных деталях авто, когда Вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности. SpecularPower=(от 0 до 100) - сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. SideFade=(от 0 до 100) - этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (также и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход. MetallicAmount=(от 0 до 10) - размер блеска металлика на поверхности автомобиля.
BloomQuality=(от -2 до 2) - качество блума. Или, фактически, это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект. Потребляет не слишком много fps. BlueShiftAmount=(от 0 до 10) - размер синевы к блуму. Radius1=(от 0 до 10) - первый тип блума. Исходит из внутренних объектов. Radius2=(от 0 до 10) - второй тип блума. Исходит уже из внешних объектов. Contrast=(от 0 до 10) - интенсивность или контраст блума. Больше значение - больше интенсивность и наоборот.
ApplyAntialiasing=(true/false) - если активно, то включится режим сглаживания. Потребляет много fps. SamplingQuality=(от -1 до 2) - качество SSAO и SSIL. -1 это наивысшее качество. При нем не заметен шум, и другие процессы этого эффекта, негативно влияющие на картинку. -1 сильно затрагивает производительность. Упадок fps зависит от разрешения экрана и выбранного Вами качества эффекта. SamplingRange=(от 0 до 1) - SSAO рендер, чем меньше значение, тем качественнее объекты. SizeScale=(от 0 до 1) - размер эффектов SSAO и SSIL. Чем меньше значение, тем больше производительность и ниже качество. SourceTexturesScale=(от 0 до 1) - почти то же самое, что и SizeScale. Так же влияет на производительность. FilterQuality=(от 0 до 2) - качество фильтрации шума, производимого алгоритмом AO. 0 - максимальное качество и низкая производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество это 1, но при SamplingQuality=0 и 1, либо 2 при SamplingQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения монитора. AOAmount=(от 0 до 10) - размер затенения. Чем выше значение тем больше SSAO-эффекта. Не советую выставлять параметр большим, так как могут образоваться артефакты. ILAmount=(от 0 до 10) - размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер SSIL-эффекта. EdgeLighteningAmount=(от 0 до 10) - размер освещения краев. Этот эффект осветляет ребра объектов, из-за чего они кажутся объемными.
FilterQuality=(от -1 до 2) - качество фильтрации теней. -1 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Фильтрация не сильно влияет на производительность. CharacterShadowMultiplier=(от 0 до 10) - множитель теней от игрока. CarShadowMultiplier=(от 0 до 10) - множитель теней от автомобиля.
ForceMinMaxValues=(true/false) - если стоит true, то ENBSeries регулирует яркость. Если стоит false, то яркость регулируется с помощью параметров в timecyc.dat. AdaptationTime=(от 0 до 5) - период адаптации изображения к установленной яркости. Не стоит задавать большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех. AdaptationMin=(от 0 до 5) - минимальная яркость. AdaptationMax=(от 0 до 5) - максимальная яркость. AdaptationMinMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для минимальной яркости (AdaptationMin). AdaptationMaxMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для максимальной яркости (AdaptationMax).
DirectLightingIntensity=(от 0 до10) - интенсивность прямого освещения. NightLightingIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь. DirectLightingCurve=(от 0 до 10) - кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность прямого освещения. ReflectionAmountMultiplier=(от 0 до 10) - множитель глобальных отражений. SpecularAmountMultiplier=(от 0 до 10) - множитель размера "спекуляра" (зеркального освещения). При высоком значении солнце будет сильнее отражаться на авто, появятся блики. SpecularPowerMultiplier=(от 0 до 10) - множитель силы "спекуляра" (зеркального освещения). При высоком значении свет будет сосредотачиваться в одной точке, солнце будет сильнее отражаться на авто и появятся блики. ColorPow=(от 0 до10) - глубина или сила цвета. При высоком значении цвета будут контрастнее, изображение станет темнее. AmbientSunMultiplier=(от 0 до 10) - множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, яркие цвета более белые, а темные более черные. AmbientSkyMultiplier=(от 0 до 10) - множитель свечения неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий. AmbientSunSaturation=(от 0 до 10) - насыщенность свечения солнца. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat, а сам параметр усиливает насыщенность свечения. AmbientSkySaturation=(от 0 до 10) - насыщенность свечения неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat, а сам параметр усиливает насыщенность свечения.
FilterQuality=(от -1 до 2) - качество фильтрации алгоритма Skylighting. -1 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность. AmbientSunMix=(от 0 до 10) - плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем здания сильнее свещаются с неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat. AmbientSkyMix=(от 0 до 10) - плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем здания сильнее освещаются с неба. Оттенок света зависит от цветов освещения Ambient0 и Ambient1 в timecyc.dat. AmbientContrast=(от 0 до 10) - контрастность освещения. Чем выше значение, тем темнее удалённые от неба объекты и тем ярче объекты, находящиеся близкие к небу. AmbientMinLevel=(от 0 до 10) - минимальная яркость освещения от неба. Чем выше значение, тем объекты ярче.
AzimuthHeight=(от 0 до 10) - высота линии горизонта. Чем меньше значение, тем та часть неба, находящаяся ближе к земле ярче, чем та, что находится выше. Соответственно, чем больше значение, тем менее заметен переход от яркого (белого) неба к более синему. AzimuthMultiplier=(от 0 до 10) - множитель затемнения линии горизонта. Чем больше значение, тем верхняя часть неба темнее. AzimuthSunAffectPower=(от 0 до 10) - сила влияния солнца на лнию горизонта. Чем выше значение, тем горизонт темнее. AzimuthSunAffectAmount=(от 0 до 10) - размер влияния солнца на линию горизонта. TopColorMultiplier=(от 0 до 10) - множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем верхняя часть неба имеет более глубокие и насыщенные цвета. ColorSaturation=(от 0 до 10) - насыщенность всего цвета неба. Чем выше значение, тем небо имеет более насыщенные цвета.. ColorPower=(от 0 до 10) - сила цвета неба. Чем выше значение, тем цвета неба более глубокие SunIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность солнца. Чем выше значение, тем больше освещено небо. SunMaxBrightness=(от 0 до 100) - максимальная яркость солнца. SunColorFilterR=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал красного цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем красный цвет будет более преобладать среди остальных. SunColorFilterG=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал зеленого цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем зеленый цвет будет более преобладать среди остальных. SunColorFilterB=(от 0 до 100) - цветокоррекция для солнца по RGB-каналам. Канал синего цвета. Учтите, что в этих параметрах надо выставлять не значение цвета по RGB, а интенсивность!!! Чем выше значение, тем синий цвет будет более преобладать среди остальных. SunColorFilterCurve=(от 0 до 10) - кривая фильтрации цвета солнца. SunCoronaCurve=(от 0 до 10) - кривая кроны солнца. SunCoronaIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая. SunDesaturation=(от 0 до 10) - обесцвечивание цвета солнца. OverallPower=(от 0 до 10) - яркость солнца. Чем выше значение, тем ярче будет освещено окружение. OverallIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность яркости неба. Чем выше значение, тем ярче будет освещено небо. BrightnessUpperLimitMultiplier=(от 0 до 10) - множитель для лимита яркости неба. CloudsUseCustomTexture=(true/false) - при значении true, ENBSeries будет загружать пользовательские текстуры облаков из файлов: enbclouds.bmp, enbclouds.png, enbclouds.tga. При значении false ENBSeries будет использовать стандартные GTA-облака. CloudsCurve=(от 0 до 10) - кривая облаков. При высоком значении облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, а дальше от солнца - более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета. CloudsIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность облаков. Чем выше значение, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака буду серого цвета. CloudsDesaturation=(от 0 до 10) - обесцвечивание облаков. Чем выше значение, тем облака более серые и монотонные. CloudsEdgeClamp=(от 0 до 10) - чем выше значение, тем большее количество солнечных лучей, пробиваются через облака. CloudsEdgeIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение, тем более яркие края облаков, находящихся ближе к солнцу. CloudsEdgeRange=(от 0 до 100) - этот параметр связан с параметром CloudsEdgeIntensity, но определяет яркость краев облаков, находящихся дальше от солнца. StarsUseCustomTexture=(true/false) - при значении true, ENBSeries использует текстуру звезд из файлов enbstars.bmp, enbstars.png, enbstars.tga. При значении false, ENBSeries использует стандартную GTA-текстуру звезд. StarsAmount=(от 0 до 10) - количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе. StarsIntensity=(от 0 до 10) - интенсивность звезд. Чем выше значение, тем большее количество звезд видимо. StarsBrightness=(от 0 до 100) - яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие и заметные. MoonIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну. MoonGamma=(от 0 до 10) - гамма луны. Чем выше значение, тем темные области луны ярче, а яркость полутонов больше. MoonSize=(от 0 до 10) - размер луны. Чем больше значение, тем больше луна. MoonLightingCurve=(от 0 до 10) - кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна. NightCloudsEdgeClamp=(от 0 до 10) - чем выше значение, тем большее количество лунных лучей, пробиваются через облака. NightCloudsEdgeIntensity=(от 0 до 100) - интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение, тем более яркие края облаков, находящихся ближе к луне. NightCloudsEdgeRange=(от 0 до 100) - этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но определяет яркость краев облаков, находящихся дальше от луны.
SoftParticlesEnable=(true/false) - включить отображение частиц. Отвечает за объемность и размер дыма, пара и прочего. SoftParticlesEdgeRange=(от 0 до 10) - определяет яркость краев спрайтов дыма и прочего.
DetailMapEnable=(true/false) - если true, то ENBSeries использует карту-нормаль enbdetail.dds для придания шероховатости поверхностям.
UsePaletteTexture=(true/false) - если true, то ENBSeries использует палитру из файла enbpalette.bmp, enbpalette.tga для придания оттенков изображению. Данная функция возможна только в ENBSeries 0.082 и выше.
Введение: 1. Что это такое? InjectFXAA - режим сглаживания от Тимоти Лоттеса (изначально nVidia Corp.). Не требует мощного компьютера для использования, в отличие от SSAA, встроенного в ЕНБ. Т.е. если у Вас low-end или mid-end PC, и с АА=1 у Вас ФПС не больше 15-25, то можете использовать InjectFXAA.
2. Зачем нужен InjectFXAA? Это простой режим Antialiasing (сглаживание). Алгоритм, который сглаживает неровные края объектов (в простонародье лесенки/зубчики/заборчики). Если Вы все-равно ничего не поняли, то посмотрите это.
Установка: 3. Как его установить?
Скачиваем FXAA (ссылки ниже)
Идём в папку d3d9. Если ее нет, создаем ее
Переименовываем d3d9.dll в d3d95.dll (можете переименовать как угодно. Иногда он уже переименован и этот пункт выполнять не надо)
Кидаем все файлы из папки d3d9 в корень игры (там где GTAIV.exe и прочие файлы)
Открываем файл enbseries.ini и прописываем там: [PROXY] EnableProxyLibrary=true InitProxyFunctions=true ProxyLibrary=d3d95.dll (или так, как переименовали ваш *.dll файл)
Сохраняем
Играем
Дополнительно:
Иногда FXAA включается вместе с игрой. Иногда нет, если нет нажмите кнопку Pause или Insert на Вашей клавиатуре. (в ReadMe к FXAA всегда написана горячая клавиша для включения оного)
Если у Вас не заработал FXAA обновите DirectX
Если Вы использовали старый метод FXAA, то файл effect.txt (option.txt) надо удалить.
Если Вы не использовали FXAA, представленный ввиде effect.txt (option.txt), то файл удалять не надо
У некоторых FXAA может вообще не заработать. Игра будет зависать, либо будут помехи (так называемый "тепловизор"). Эту проблему пока нельзя решить
Если с FXAA у Вас все размытое, то надо просто удалить файл Sharpen.h
В некоторых FXAA есть папка d3d10. Она предназначена для игр, использующих DirectX 10. Для GTA IV, эта папка не нужна.
Для этого Вам понадобится: патч 1.0.3.0, программа для изменения timecyc.dat - EditIV или же TimecycIV и плагин TimeCycReloader.asi (обычно вложен в папку с EditIV или TimecycIV).
1. Качаем программу EditIV или TimecycIV.
2. Открываем ее.
3. Кладем TimeCycReloader.asi в папку с игрой.
4. Создаем commandline.txt с такими строчками внутри:
Код
-windowed -ширина монитора (у меня здесь 1280) -высота монитора (а здесь 1024)
Это надо, чтобы игра запустилась в оконном режиме, и вам не нужно было ее сворачивать. Это гораздо проще.
5. Изменяем timecyc.dat как только Вам угодно. В игре жмем F1, чтобы игра применила изменения. Вот и всё!
FAQ по исправлению багов с небом на патчах 1.0.6.0/1.0.7.0 и EfLC
Итак, многие, наверное, сидят с патчем 1.0.7.0, так как там хорошая оптимизация и можно поиграть в MP. Но везде говорится, что ENB Series плохо подходит для патча 1.0.7.0, лучшие патчи это 1.0.4.0 и 1.0.0.4. "Но там нельзя поиграть в MP!" - скажете Вы. Не беда, сегодня попробуем решить некоторые проблемы с ENB Series на патче 1.0.7.0.
Проблемы, появляющиеся на патчах 1.0.6.0 и 1.0.7.0.: 1. Отсутствие некоторых эффектов. 2. Часто появляющиеся артефакты. 3. Белый/красный квадраты в небе. Обычно вместо солнца или луны. 4. Белое/красное небо.
Все из этих багов "зафиксированы", т.е. считается, что они неисправимы. Но сегодня я попытаюсь разрушить этот миф, относящийся к двум последним пунктам.
3.Белый/красный квадраты в небе появляются из-за того, что ЕНБ не адаптирован под шейдеры патчей 1.0.6.0 и 1.0.7.0. Есть много фиксов этой проблемы, также есть фейки. Фейки можно отличить по содержимому архивов. В настоящем фиксе должны быть шейдеры. Папки common\shaders и в них папки с названиями db, dcl, win32_X и.т.д. Вот проверенный фикс: Red Or White Sky Fix
4. Белое/красное небо также появляется из-за того, что ЕНБ не адаптирован под шейдеры патчей 1.0.6.0 и 1.0.7.0. Тоже есть много фиксов. Самый лучший это Шейдеры от 1.0.4.0 патча на патч 1.0.7.0. Копируйте содержимое в папку common\shaders. Этот фикс пересаживает шейдеры от патча от 1.0.4.0 патча на патч 1.0.7.0. Если Вы знаток HLSL и шейдеров - Вы можете сделать это самостоятельно. А ламерам лучше не лазить в эту папку вообще.
Способ без использования сторонних патчей: • Заходим в папку с GTA IV или EFLC; • Открываем папку common/shaders; • Заходим в папку "win32_30_nv7"; • Находим файл файл gta_atmoscatt_clouds.fxc и копируем его; • Переходим в папку "win32_30_nv8" и вставляем скопированный ранее файл, с подтверждением замены.