Издатели, разработчики

За кулисами Rockstar North. Часть 2

Опубликовал Splinter
23-10-2013 в 17:35
3

Заключительная часть инсайда из Rockstar North. Предыдущую часть читайте здесь и здесь. В первой половине мы поговорим о технологиях Rockstar, а во второй про дизайн

Главные действующие лица — директора R* North, Аарон Гарбат и Адам Фаулер.

Технологии


Технический директор Rockstar North, Адам Фаулер (Adam Fowler), работает в студии уже более 20 лет, так как начинал еще в DMA Design. Именно благодаря ему вообще появилось такое понятие, как Grand Theft Auto.

Все, что вы видите на экранах своих мониторов или телевизоров, создано с нуля, в недрах студии, за исключением инструментов — NaturalMotion Euphoria, Scaleform и Bink. Самой важной технологией игры Фаулер считает потоковое воспроизведение, которое дает возможность обрабатывать большой и открытый мир, при этом не сильно загружая систему.

Потоковая технология была введена еще в первых GTA и оказалась настолько инновационной для своего времени, что некоторые строки из кода GTA 3, при желании, можно найти даже в GTA 5.

Компания перешла от движка Renderware к своему собственному — RAGE, разработанному в Rockstar San Diego. Теперь он используется для всех проектов студии, плюс был написан свой собственный аудио-движок.

Так как над каждой игрой трудятся все студии Rockstar Games, то это создает некоторые проблемы, потому что практически в каждом городе — свое собственное время. Но команды всегда остаются на связи, и каждый день проходят горячие совещание по тому или иному вопросу, при этом людям не нужно даже покидать свои страны. Поэтому на данный момент R* Games можно назвать одной большой, виртуальной студией.
«Мы делаем технологии, чтобы создавать игры, а не ради создания технологий».
© Адам Фаулер
Хотя изначально (для GTA 3) Rockstar хотели использовать чужие технологии, но выбор сужался из-за требований к памяти. Тогда они пришли к Renderware, но буквально в первый же день начали основательно переписывать этот движок, подгоняя под свои требования.

Возвращаясь к сегодняшнему дню — Фаулер никак не комментирует выход GTA 5 на Xbox One и Playstation 4. Он говорит, что команда сосредоточена на текущем поколении консолей и GTA Online, которая для них чуть ли не «отдельная игра».

Дизайн


Аарон Гарбат (Aaron Garbut) работает в Rockstar North с самого начала. Когда он был одним из шести художников, трудившихся над GTA. Сейчас он имеет в подчинении 150 человек.

С чего начинается визуальная составляющая следующей части Grand Theft Auto?
«Сначала мы немного гуглим и смотрим обзор улиц».
© Аарон Гарбат, арт-директор Rockstar North
Затем главные лица Rockstar Games встречаются в том месте, которое понравилось им всем, и которое вдохновляет их на следующую разработку.

После этого 6-8 человек занимаются дизайном от девяти месяцев до года. Далее в дело вступает уже более крупная команда, которая работает на местах.

Проектируя виртуальный мир, разработчики стараются внести в него как можно больше интересных мест. Это помогает с идеями для миссий, которые будут придуманы уже позже.

В итоге, парни из Rockstar North проводят в виртуальных копиях городов гораздо больше времени, чем в реальных. Отлаживая все до уровня блокбастера.

В GTA 4 была применена схема разделения — каждому художнику дали по конкретному району Либерти-Сити. В GTA 5, из-за того, что у всех художников есть как слабые, так и сильные стороны (следовательно, и у подопечных им районов) делить ничего не стали. Наоборот — все художники смогли внести свою лепту в мир Лос-Сантоса и Блейн-Каунти.

Кстати, надеюсь, что вы не забываете о том, что наш раздел по GTA 5 постоянно обновляется каждый день. Все миссии, попадающие под параметры 100% прохождения GTA 5 — максимально наполнены информацией (как грабить, кого убивать, кого брать на дело и т.д.).

Ну и куда без интересных статей, типа «Банды GTA 5» или «Каскадерские прыжки».


Оценишь новость?

Расскажи друзьям!


3
#  

Всегда интересно узнать что то новое о работе любимой студии. Жаль, что на этот без фоток.

-2
#  

Вот создают Рокстар автомобиль, придумывают легенду, марка авто, будет ли уместно ее присутствие в игровом мире и т.д. Игра выходит и появляется куча уродливых модов на авто, например тонированный жигуль с калашом на заднем стекле, ну или другая срань от фаната передачи тачка на прокачку и в момент уничтожается весь смысл, атмосфера, и зачем тогда нужны дизайнеры, с их идеями если есть умники которые могут состряпать немецкий бомбардировщик 40 гг прошлого века который оказывается в гта кому то нужен для создания очередного второсортного видео.

1
#  

Эко у тебя бомбит



Мы в соцсетях

Читайте последние новости в VK и Twitter!

Кулстори

«Знаете ли вы полицейского с пирсингом в сосках по имени Самуэль Дивер?»

Популярные статьи

6844923 просмотров

0

3989151 просмотров

15

3698969 просмотров

2

В центре внимания