<

Интервью Дэна Хаузера о GTA 3 для IGN


Интервью Дэна Хаузера о GTA 3 для IGNПожалуй, немногие могут похвастаться тем, что имеют возможность взять интервью у одного из самых закрытых игровых разработчиков - Дэна Хаузера. А вот IGN похвастаться могут.

Все интервью переводить не стал, только интересные выдержки из него.

В какой момент вы действительно поняли, что GTA 3 будет великим делом?

Я думаю, что в конце 2000, когда мы уже сделали и карту, и движение, и персонажа, перемещающегося по городу. Как только это у нас получилось, то мы поняли, что если доделаем остальную работу, это будет классно.

Я не мог тогда подумать: «Хочу, чтобы это была самая большая из всех игр, существовавших когда-либо», которой она в значительной степени и ею стала в то время, плюс-минус.

Мы никогда не хотели угодить всем, но нам необходимо было понравиться определенной группе людей. Наши ожидания не состояли в том, чтобы продать игру тиражом в 15 миллионов копий, просто так получилось. Наши ожидания заключались в том, чтобы сделать что-то действительное крутое.

Игру приняли хорошо, но не впечатляюще. Она получила несколько отличных баллов, но некоторые очень респектабельные журналы дали ей 6 из 10.

Когда вы совершали прорыв в 3D, были ли обсуждения из серии «это слишком реально» для игры? Существовали ведь «вспышки ярости» и тогда уже появились проститутки…

Неужели вы думаете, что это было слишком пошлым? Нет. Мы сделали это, и мы гордимся этим. Действительно ли мы осознавали, что оскорбим некоторых людей? Совершенно верно. Мы очень осторожничали и никогда не использовали для маркетинга и продаж эти особенности. В GTA 3 нет никакого насилия сверх меры, которое нельзя увидеть по телевизору или в кино.



Для нас ситуация с пошлостью разрешалась как «хорошо, этот спор не имеет смысла», но уже тогда мы, возможно, могли унюхать, что ждет нас впереди. Но мы, конечно, не могли предсказать, как это все раздуют в течение четырех или пяти следующих лет.

И десять лет спустя общество, быть может, находится в некотором беспорядке, но это никак не связано с видеоиграми. Есть одна вещь, полученная опытным путем: за прошедшие десять лет не было массивного социального краха, основанного на наших играх. Знаете ли, мы тратили массу времени делая что-то, не связанное с насилием. И в этой игре его гораздо меньше, чем в любом среднестатистическом шутере.

Как вы считаете, эта реакция была усиленна событиями 11 сентября? Вы ведь, ребята, задержали релиз игры из-за этого, правда?

Это решение было связано не просто с содержанием, оно еще было и практического характера. Мы пытались закончить Flatout и Smuggler's Run II, обе игры были в нашей разработке, и мы пахали круглосуточно здесь и в Шотландии.

Очевидно, что парни в Шотландии могли продолжать работать, а вот мы не имели возможности вернуться на рабочие места в течение пяти дней, потому что были очевидные препятствия. Это была практическая проблема, мы не могли делать никакую работу.

То было странное время, но мы были близки к 9/11, гораздо ближе, чем большинство людей, и поэтому я считаю, что мы были способны сделать чувственные суждения о том, что в игре будет уместным, а что не подходит.



Я думаю, что одну миссию мы удалили. Был неинтерактивный аэробус, который летал в небе лишь для того, чтобы придавать миру жизнь, и иногда походило, что они проходит через здание. Все это было откорректировано, и несколько строк диалога на радио в ток-шоу. Мы действительно были очень чувствительны к этим вещам, хотя бы потому, что видели их со своего порога, знаете ли.

Не многие люди, живущие в США, знают, что полностью изменился дизайн бокса для диска. Это была старая версия бокса для Европы, которую еще можно увидеть в Интернете. Тот же стиль рисования, но выполненный как в плакатах для старых фильмов, с взорванным мостом и сотрудниками полиции, стреляющими в воздух, вертолетами и персонажами разных размеров. Мы подумали «это немного тяжеловато, и фактически не соответствует реальности». Таким образом, наш художник за одну ночь придумал пару новых вещей. Это и стало нашей основной тактикой маркетингового представления на рынке, стиль обложки GTA, известный теперь всем, был сделан за один вечер в ответ на 9/11.

Все началось с GTA 3?

В GTA 3 мы сделали гибридный город, но он был пустым, и не был Нью-Йорком. Это было нечто постиндустриальное среднезападное с восточного побережья, намеренно обобщенный, типичный американский город. Но сделав его, мы поняли, что в действительности, если вы базируетесь на реальном месте, то имеется гораздо больше возможностей сказать именно о тех вещах, о которых ты хочешь. Итак, это стало первым, чему мы научились. Я так понимаю, что все, что мы узнали о создании игр, мы так или иначе получили из GTA 3.

Одна из вещей, к которым мы относимся очень серьезно, состоит в том, чтобы делать разнообразные игры. Чтобы они отличались друг от друга настолько, насколько это вообще возможно, при этом сохраняя общую основную механику. Но мы развиваемся, внедряем инновации, и используем наш богатый опыт для того, чтобы игры чувствовали себя свежо долгое время, иначе они стухнут в очень короткий срок.

В действительности, мы не выпустили ни одной игры из серии GTA, которой бы очень не гордились. И мы будем прилагать все усилия, чтобы делать точно так же и дальше.

Остальное интервью (на английском) можете почитать по ссылке источника этой новости.


опубликовал Splinter IGN
 
Дата выхода: 22 октября 2001

Платформы: PC, PS2, Xbox, iOS, Android, Mac

Мультиплеер: нет

Всего комментариев 1
Dima-ki

19-10-2011 в 14:48 #
 
Художник гениален. За одну ночь придумать новую обложку. Не знал, что 9\11 был у них "у порога" . sad



Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Зарегистрируйтесь или Войдите на сайт

Категории новостей:
GTA 5
Grand Theft Auto Online
GTA 4
GTA Chinatown Wars
GTA Vice City Stories
GTA Liberty City Stories
GTA San Andreas
GTA Vice City
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto
Издатели, разработчики
Скандалы
Grand Vote Battle
GRC News
HUD:
Реклама:
Ваша версия GTA 5 на PC?

31921 голос
Кулстори:
Партнеры:
Русский MTA Клан EFO
Русский сайт SAMP
Кукушки:
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ:
© 2007-2016
«При копировании материалов с сайта, будьте людьми — ставьте ссылку»