<
Последние сообщения:

→ В теме Флудильня, от Dronich
→ В теме Игровая индустрия, от iGROK
→ В теме Клуб владельцев PS4, от DilanFou
→ В теме Баги, секреты GTA 5 и советы, от DilanFou
→ В теме Модификации GTA 5, от DilanFou
→ В теме Сборка системы, от АндрейБатькович
Меню форума:

Правила
Новые сообщения
Поиск
Список пользователей
RSS
Чат
Это важно:

Страница 37 из 40«12353637383940»
Модератор форума: АндрейБатькович, iGROK 
GTA форум » Окраины » Игры » Metal Gear Series (Обсуждаем серию игр)
Metal Gear Series
RusUpdate      четверг, 29-01-2015, 18:53 | Сообщение #1

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Metal Gear
T A C T I C A L E S P I O N A G E O P E R A T I O N S

Metal Gear появилась на свет в далёком 1987-м году и стала родоначальницей жанра стелс-экшн. На протяжении всей серии игр сюжет оставался единым целым, поэтому его называют чуть ли не самым продолжительным за всю историю индустрии (он старше меня, черт возьми!). Не удивительно, что осилить его людям, игравшим лишь в пару игр серии, не представляется возможным. Игры выходят под руководством геймдизайнера Хидео Кодзимы.




Каждая последующая игра не является хронологическим продолжением предыдущей по сюжету. В этом заключается шарм повествования истории. Игры выходили на разных платформах, поэтому, если есть желание, можно проходить их на ПК с соответствующими эмуляторами (кроме Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots). Если есть PS3, то для вас выпустили Metal Gear Solid: The Legacy Collection, включающий все основные сюжетные игры до MGS V. Если же нет ничего, то YouTube вам в помощь.


История серии Metal Gear на YouTube
Преддверие к The Phantom Pain

Сборник переводов сценариев игр MGS на русский язык

Узнать подробнее про серию в целом можно в Википедии. Мы же будем здесь обсуждать сюжет, геймплей, новости и делиться впечатлениями.



[texterror3]Обсуждение пиратской продукции запрещено Правилами сайта.
Сюжетные спойлеры рекомендуется помещать в тег spoiler.[/texterror3]



Сообщение отредактировал RusUpdate - вторник, 25-08-2015, 20:31
Нет на форуме
 
RusUpdate      среда, 24-02-2016, 23:08 | Сообщение #541

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Dronich, почему это? Не понимаю логики.

романдариум, я окончательно офанател. Для полного набора не хватает покупки консолей, чтобы пройти все старые части biggrin Но не — этого я делать точно не стану)

Ray76, помоги, а? Неужели мои опасения насчет концовки оправдаются? Неужели её ...


 
Нет на форуме
 
Dronich      суббота, 27-02-2016, 12:43 | Сообщение #542

Группа:
Жители города
Большой босс

На счету:
2058$
Регистрация:
11-06-2014
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

RusUpdate, ну потому что это дичь на 100 проходить, есть игры где это занятие до маразма доведено, гта например
Нет на форуме
 
АндрейБатькович      суббота, 27-02-2016, 14:21 | Сообщение #543

Группа:
FIB
Писатель GTA-fanfic

На счету:
1687$
Регистрация:
12-02-2009
Город:
Новосибирск
Пол:
Мужчина

Цитата Dronich ()
есть игры где это занятие до маразма доведено

склонен согласиться. В некоторых случаях это интересно, ибо подразумевает проявление высокого мастерства или решения интересных головоломок. В других - бред и вред!

 
:-D

Помогай добрым людям, сторонись дурных.
Нет на форуме
 
RusUpdate      воскресенье, 06-03-2016, 20:24 | Сообщение #544

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Dronich, ну я думал, что прохождение всех побочек что-то даст в игре. Иначе не стал бы возиться.

Так, я заметил в титрах список литературных произведений, из которых использовались цитаты. Думается мне, они же вдохновили авторов на создание The Phantom Pain.



Пошли по списку:
Эмиль Чоран — «Признания и проклятия»
Карло Коллоди — «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы», 1883 г.
Фредерик Форсайт — «Псы войны», 1974 г.
Фридрих Ницше — «Посмертные афоризмы»
Джордж Оруэлл — «1984», 1949 г.
Го Нагаи — «Мазингер Зет», 1972 г.
Герман Мелвилл — «Моби Дик», 1851 г.
Уильям Голдинг — «Повелитель мух», 1954 г.

 
Нет на форуме
 
романдариумвоскресенье, 06-03-2016, 21:06 | Сообщение #545

Группа:
Жители города
Гангстер

На счету:
769$
Регистрация:
01-08-2013
Город:
САРАТОВ
Пол:
Мужчина

RusUpdate, что за солянка, зачем брать столько цитат из других произведений?
Нет на форуме
 
RusUpdate      воскресенье, 06-03-2016, 22:51 | Сообщение #546

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

романдариум, я не думаю, что цитат прямо много. Больше сюжетные заимствования, наверное.
Хочу 1984 прочесть.

 
Нет на форуме
 
романдариумвоскресенье, 06-03-2016, 22:58 | Сообщение #547

Группа:
Жители города
Гангстер

На счету:
769$
Регистрация:
01-08-2013
Город:
САРАТОВ
Пол:
Мужчина

Цитата RusUpdate ()
сюжетные заимствования

Вот плохо, надо своё, если только внедрить загадку...
Нет на форуме
 
Cergвоскресенье, 06-03-2016, 23:52 | Сообщение #548

Нет аватара
Группа:
Power Band
Большой босс

На счету:
2141$
Регистрация:
03-04-2010
Город:
Тюмень
Пол:
Мужчина

RusUpdate, весьма годно, правда я концовку себе заспойлерил Википедией и с тех пор никак не прикончу последние 50-100 страниц.

 
Нет на форуме
 
RusUpdate      понедельник, 07-03-2016, 13:59 | Сообщение #549

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Cerg, романдариум, я знаю, что 1984 имеет много параллелей с сюжетом The Phantom Pain. Не зря в трейлере красовалась надпись Coming 1984.
Я сейчас открыл статью в Вики про Моби Дик, начал читать первое же предложение пересказа содержания и офигел)
В общем, если найду, буду кидать сюда разные произведения, вдохновлявшие авторов на создание MGS в целом. Уж Кодзима точно плохого не посоветует.

 
Нет на форуме
 
RusUpdate      воскресенье, 13-03-2016, 17:14 | Сообщение #550

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Итак, как и обещал, моё ревью Metal Gear Solid V.

Предупрежу сразу, что будут спойлеры, но я их бережно упрячу под одноименный тег. Если собираетесь сыграть, то пожалуйста, не открывайте их.

Когда я проходил игру, то старался запоминать важные моменты — своеобразные плюсы и минусы, чтобы включить всё в данный обзор. Возможно, что-то я забуду упомянуть. Ну тогда уж простите)

Как вы уже догадались, речь пойдет не только о The Phantom Pain. MGS5 включает в себе две игры (как утверждают многие — полторы по цене двух, но мы не будем рассматривать ценовой фактор). Да, Ground Zeroes, может, и была короткой игрой-прологом, но не упомянуть её в этом обзоре будет просто грехом. И позже вы поймете, почему. Но я пойду глубже и начну со своего знакомства с этой серией игр.

А познакомился я с MGS благодаря нашему замечательному форуму. Именно здесь проходили горячие дебаты на тему консолей нового поколения PS4 и XBOX One (названия которых мы тогда ещё не знали). И один из наших товарищей скинул видео, в котором был показан трейлер загадочной на тот момент игры The Phantom Pain — самый первый, с VGA 2012. Все восторгались уровнем графики консолей нового поколения и т.п. Впечатлил этот трейлер и меня. Но дальше было глухо. Я благополучно забыл про эту игру и не был им заинтересован.

Спустя некоторое время я наткнулся на демонстрацию возможностей новоиспеченного тогда игрового движка FOX Engine во вступительной катсцене Ground Zeroes. Меня поразило качество графики, звук и анимация. А окончательно добили комментарии под видео, чуть ли не каждый из которых порождал всякого рода сюжетные теории. Меня это сильно взволновало. Появилось ощущение, что все вокруг обсуждают что-то интересное, о чем я не в курсе. Всегда неприятно осознавать , что ты пропустил что-то важное (ну или отстал от жизни). Прямо как детская обида. Ну а дальше — как обычно. Посмотрел историю серии MGS, читал форумы, в общем, знакомился с сюжетом. Но не буду углубляться. Все-таки, это обзор на MGS5.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Та самая “демка“, как прозвали её в народе, "по стоимости полноценной игры".
Начало. Прежде, чем начать игру, я ознакомился с её предысторией, прочесть которую можно в меню. Даже если ты играл в предыдущие игры, она хорошенько освежит память кратким пересказом (ну вдруг ты что-то неправильно понял, бывает же, лол). При заходе в это меню начинает играть фоновая музыка, которая нагнетает нужное настроение. И ты читаешь историю под волнующую музыку. Историю про ангела мира, про обман, предательство, шпионаж. Руки так и чешутся начать. Нажимаешь заветную кнопочку и... и начинается катсцена под классическую надпись “A HIDEO KOJIMA GAME“. Ага, прямо капсом. В глаза молниеносно бросается невероятно приятная и реалистичная картинка вкупе с натуральной анимацией камеры, как если бы её держал живой оператор. Тут используется ставшая в кинематографе мейнстримом тряска камеры. В игре, стабильно выдающей 60 fps на ультра графике, она смотрится невероятно живо. Одно из самых приятных ощущений при просмотре катсцены — когда ты смакуешь её, вспоминая ранние демонстрации игры, сравнивая с трейлерами. Звук и картинка очень достоверно имитируют дождь. Насколько я понял, в отличие от большинства других игр, здесь для капель дождя используется реальный футаж брызг воды. Возможно, это главный секрет его успеха. И сцена обретает более насыщенный, эмоциональный оттенок, когда под беспощадным ливнем начинает играть "Here's to You" в исполнении Joan Baez, на фоне которого слушаешь непонятный диалог, и в суть которого пытаешься непосильным трудом вникнуть. Непосильным, потому что трудно оторваться от фотореалистичной картинки и пытаться сообразить, о чем идет речь. Я, наверное, 3 раза пересмотрел вступительный ролик, прежде чем приступить к игре. Да, обожаю смаковать, от этого не устаешь)

Геймплей. Начинаешь управлять главным героем — и снова тряска. Во время ходьбы и бега камеру трясет так мягко и живо, что хочется делать это бесконечно) Через пару мгновений после начала игры тебя знакомят с первым законом физики вселенной Metal Gear Solid V — звук света. Да, в этой игре свет издаёт звук. И реализована данная штука так хорошо, что через пару часов игры, посмотрев на свою лампочку в комнате, ты спросишь, а на какого на хрена она не издаёт звуков, мм? Разумеется, несёт он в себе элемент запугивания, справляясь со своей задачей на все сто. Потом по мере игры, а также в The Phantom Pain, у тебя частенько будет скакать пульс от этого звука.
Внимание к мелочам, коим славится товарищ Кодзима, в этой игре отчётливо бросается в глаза — от прикрытия противником рукой своих глаз от прожектора, до банальной давки крыс собственным телом (еще бы.. с таким телосложением, как у Биг Босса, машины можно давить). И таких мелочей не мало. Новое в игре можно заметить даже после 100 наигранных часов.
Искусственный интеллект здесь также хорошо проработан. Противники имеют слух, имеют зрение, боковое зрение, реагируют на длительное отсутствие товарищей или на отсутствие ответа по рации. Они умеют грамотно пользоваться укрытиями и выкуривать тебя самого из укрытий (к слову, достаточно быстро, что аж бесит). В конце концов, они также обладают чувством страха (попробуйте кинуть им обычную сигнальную гранату). Всё это делает песочницу довольно живой и интересной. Ах да, про песочницу: в отличие от предыдущих игр, MGS V пошел на эксперимент и предоставил нам открытый мир. Сравнить мне не с чем, т. к. не играл в прошлые части, но здесь он определённо удался. Одну и ту же миссию можно пройти кучей способов. Ты можешь, например, наткнуться на пока ещё скрытую цель задания, выполнить её и лишь потом вернуться к известной цели. Или проходить так, как задумал автор, добывая себе информацию по кусочкам. Кстати, про кусочки: в основной миссии по ним тебе придётся найти местонахождение цели, слушая аудиозапись и пытаясь сопоставить звуки из записи со звуками окружающего мира. Этакий аудиопаззл. Довольно занятный процесс.
Из минусов механики игры для себя могу отметить контрольные точки сохранения, жёстко привязанные к координатам на карте, а не к событиям. И что при этом больше всего бесит — рандомное расположение нейтрализованных тобой солдат после загрузки с контрольной точки. Игра запоминает не всё и не точно. Впрочем, количество плюсов полностью аннигилирует существование сих мелких недоразумений.

Сюжет. В игре всего одна сюжетная миссия. Поэтому и прозвали её "демкой". Остальные миссии проходят в некоей альтернативной реальности, которая, не имеет ничего общего с сюжетом, но от которой сильно зависит уровень твоего знакомства с ним (с сюжетом). И всё из-за аудиокассет. Привет, девяностые! Если в какой-нибудь игре и умеют достоверно передавать атмосферу n-ного десятилетия, то это точно MGS. О кассетах — ниже.
Сюжет в игре повествует о событиях после инцидента с Peace Walker. Честно говоря, по началу он мне показался совсем непонятным, наивным, детским, что ли... Здоровенный циклоп в обтягивающем латексном костюме хочет спасти двух детишек. Нет, ну я понимаю, что дети — это святое. Я понимаю, что разработчики — японцы. Но мне всё это казалось чересчур притянутым за уши, искусственным нагнетанием трагизма, преувеличением значимости этих детей в сюжетной линии саги. Ох, как же сильно я ошибался. Игре свойственны две проблемы: первая заключается в том, что авторы всегда не договаривают; вторая — что игрок лишь с вероятностью где-то 0,3–0,4 будет понимать, что же на самом деле творится на его экране. Если к первому пункту придраться нельзя (скорее, плюс, чем минус), то со вторым пунктом дела обстоят не так уж и ясно. Причина проста: первый Metal Gear вышел в свет в 1987 году. Сюжетная линия до сих пор та же! Да, в игре есть предыстория, которую можно прочитать. В реальности есть YouTube, где можно просмотреть краткую историю серии MGS. Но это не даст того полного понимания материи вселенной MGS. К счастью, проблему частично решают кассеты — нововведение со времён Metal Gear Solid: Peace Walker. Я битый час до старта игры сидел и слушал записи брифинга, а потом дневника Паз, чтобы разобраться глубже. Думаете, я еле осилил? Нет, блин, время пролетело незаметно! Интересный текст, мастерская игра голосовых актеров, интрига. Кассеты в этой игре — всё. Слушать записи с имитацией помех магнитофонных кассет во время постукивания капелек дождя да ещё и с грустной гитарной "Love Deterrence" на фоне — бесценно. И добывать эту бесценную награду придется по всей игре — как в основной сюжетной миссии, так и в альтернативных. Сам сюжет, который разворачивается на экране в реальном времени неполон. Тебя берут за руку, быстро проводят по основной миссии и отпускают. Восстанавливать сей паззл придется самостоятельно с помощью кассет. Именно они расскажут ту самую "бэкстори", которая всё кладет на свои полки. И да — уже после игры ты поймешь, почему она была великолепна. В этом вся суть MGS — возвращаясь к нашему первому пункту.
А что со вторым пунктом? А со вторым всё просто — нужно пересмотреть сюжет всех предыдущих канонических игр, что я и сделал уже после прохождения Ground Zeroes. И уже при повторной переигровке мне просто было стыдно за "циклопа", "латекс" и "детишек". Всё казалось настолько знакомым, родным, более волнующим... Это нужно испытать самому. И, если ты уже фанат MGS, то тебе точно понравится несколько штук альтернативных миссий, от зашкала ностальгии в которых тру-фанат может прослезиться.
На этом, пожалуй с Ground Zeroes покончим.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Игра, которую я так долго ждал. Игра, которая показывала в своих трейлерах нереально жирный слой пафоса и брутальности. Игра, которая станет замыкающим звеном саги. Игра, которая обязана залить бетоном все неровности и ухабы сюжета. Самая лучшая игра серии.

Запуск. Первое, что меня выбесило сразу после запуска — миллион экранов с новостями на английском, суть которых любой начинающий игрок не поймет, и дело не в языке, конечно же. И после открытия каждого экрана нужно жать кнопку и скипать, скипать, скипать... 20 раз, наверное. Догадаться сделать кнопку для полного скипа всех новостей и перехода к игре у разработчиков не хватило фантазии. А следом идет следующий напрягающий момент: настроить графику и вообще хоть что-либо тебе не дадут, т.к. после логотипов сразу же начинается игра. И смотреть интро самой ожидаемой игры в первый раз приходится на автоматических настройках. Но то, что будет происходить дальше...
Дальше ты целых полтора часа будешь уничтожать свой мозг самым офигенским интро. Вся игровая кинематографичность здесь для меня взяла непреодолимую планку. Художники по свету поработали на славу. Свет в катсценах играет очень важную роль. И именно благодаря её реалистичной имитации достигается натуральность картинки. Я еще не видел ни одного игрового движка, настолько хорошо передающего мимику персонажей. Да, массы и дальше будут твердить, что графика здесь консольная, квадратная, пиксельная и т.п. Но это не отменяет того факта, что движок способен выдавать невероятно реалистичное изображение при условии, если подкрутить полигоны и текстуры, иными словами, закрыть глаза на вынужденный даунгрейд под рамки консольного железа.
Игра начинается с...

И уже с первого кадра ты не совсем понимаешь, догадываешься, но не знаешь наверняка, точно ли мы находимся на той странице, где закончилась Ground Zeroes. Нам показывают знакомую из трейлера сцену. Потом ещё одну. И ещё одну. А потом снова. Всё, что тебе остается — это наслаждаться всем букетом эмоций и смотреть на экран, разинув рот. Сцена в больнице ...



Когда вышла The Phantom Pain все вокруг были под впечатлением и говорили про Безумного Макса. Кодзима и сам постоянно пиарил фильм в своем твиттере. Так к чему это я... Всё, что будет твориться дальше пробуждения, смахивает на неплохую попытку переплюнуть Безумного Макса по количеству безумства. Его будет просто немерено! Ты буквально не можешь определить, является ли всё реальностью или это галлюцинации главного героя. В самом конце пролога, когда отводишь руки от гаджетов управления, обнаруживаешь, что ты вспотел. Жар от ада, творящегося на экране, можно сравнить, разве что, только с температурой одного места ПК-фанатов GTA V после новости о третьем переносе релиза. При всём при этом, за эти полтора часа ты сильно привыкаешь к безумству. Хочется, чтобы оно длилось вечно. Хочется ещё дозы. Но Кодзима беспощаден(

Через некоторое время безумство интро сменяется первым настоящим геймплеем. Ты смотришь вдаль и... охреневаешь от открытого мира. Дизайн ландшафта просто на высоте, каменистый Афганистан напоминает локацию из голливудского вестерна. Окружение проработано до мелочей. И никаких повторяющихся текстурных узоров. С одной стороны, ты, вроде бы, и в миссии, но с другой — нет. Тебя ничто никуда не торопит, опен-уорлд, детка! Сразу же хочется броситься скакать по всему Афгану и изучать мир. И вновь отсылки: инструктирующий по рации на этот раз и очень непривычный голос созревшего Оцелота напоминает тебе про слова Вулкана Рейвена из MGS1 и про неумеренный аппетит Снейка из MGS3, где последнему приходилось добывать пищу в джунглях Сибири. Однако, тревожная музыка вскоре возвращает тебя с облаков на землю — первый аванпост, первое испытание. И ты понимаешь, что спокойно прогуляться по Афганистану тебе никто не даст. После первого контакта с врагом сразу же открываешь для себя изменения в механике игры, произошедшие после Ground Zeroes. Например, если отпустить кнопку захвата врага, то Босс, собственно, отпускает врага. И это сразу же приводит тебя, ветерана GZ, в замешательство, потому что за этим последует твоя первая тревога. Еще лежачие даже на спине враги сдаются при наведении ствола на них. Немного удивило отсутствие команды противнику позвать его друзей. Но это только цветочки. Через пару тревог ты понимаешь, что искусственный интеллект противников со времен GZ претерпел серьезные изменения, в лучшую сторону, конечно же. Они научились окружать тебя, подавлять, ставить в сложные ситуации. Научились, в первую очередь, заставлять тебя думать — вот что главное. И я был приятно удивлен этим. Интересно наблюдать за тем, как враги общаются между собой, прикрывают товарищей, указывают им следовать за ними или разделиться, общаются жестами, чтобы не выдавать свое местоположение и подобные мелочи.
Не лишним будет сказать пару слов про озвучку русскоговорящих солдат. Часть актеров говорит на чистом русском, часть — с ломаным западным акцентом, классика. Тем не менее, она не настолько ужасна, как в Battlefield 4. Я бы сказал, даже забавно звучит. Поэтому за озвучку я бы дал больше плюс, чем минус. "НИЩИВИЛИСЬ!")
Сами реплики солдат в игре довольно многочисленные, с немалой долей забавных. Мне приходилось слышать новые реплики аж после 500 наигранных часов. От "солдата унесло на воздушном шаре" до "разрешаю огонь по коробке" smile Есть смешной радиообмен: «КП, это Зоя-7, тут что-то есть. Что делать?» Так и хочется ответить «Зоя-7, что-то сделайте» biggrin Стоит также упомянуть про диалоги, случающиеся между солдатами. Если два солдата встают лицом друг к другу, то сейчас начнется диалог, который чаще всего зависит от твоего игрового прогресса. Например, солдаты могут сплетничать про слухи о том, что видели "Большого Босса", "рогатого мужика", будут делиться новостями восьмидесятых и даже обсуждать литературу. Что касается новостей, то их можно и по радио услышать. Правда, повторяющийся бесконечно отрезок довольно короток: судя по всему, разработчики решили не акцентировать внимание на иностранные радиопередачи, ибо всё равно, для них субтитры не писали.
После прохождения первой миссии тебя впервые забирают на матерьбазу и знакомят с ним. Инструктаж ведёт товарищ Шалашаска, при издёвке над которым можно услышать отсылки к старым MGS. После него ты переходишь в свободный режим, где можно спокойно гулять по своей собственной базе, в отличие от Peace Walker. Сначала база находится в процессе строительства и многие входы/выходы заблокированы. Ничего, разблокируем со временем, скажешь ты.
После знакомства с воздушным центром управления (ВЦУ или же обычный вертолёт) хочется снова вернуться на поле боя. И снова ностальгия — на экране дислокации, где нужно выбрать свою экипировку перед вылазкой, играет саундтрэк Peace Walker. И тут, наконец, до меня доходит: Кодзима решил напичкать всю игру разного рода отсылками ко всей серии. Настоящий подарок для фаната MGS. Отсылок в геймплее и в сюжете будет много. Очень много.
Сами миссии одним могут показаться легкими, другим — сложными. Мне они казались, в основном, сложными. Я пытался проходить всё стелсом, без единого убийства и стараясь заставлять каждого солдата сдаться.
В локациях можно находить спрятанные алмазы. Я радовался, когда находил алмазы покрупнее, ведь они по факту превращаются во внутриигровую валюту. А когда в миссии "Где прячется жало?" из пещер вынес более полумиллиона алмазами, то думал, что я богат. Это потом по ходу игры ты поймешь, что алмазы — это так, копеечные побрекушки. На разработку мощного и нужного оружия для сетевого режима (и не только сетевого) потребуются серьёзные вложения. 10 лямов заканчиваются невероятно быстро.
Что касается валюты: игра имеет два режима — сетевой и локальный. Ресурсы, добытые в оффлайн-режиме (т.е. в режиме, когда вы не выполнили вход на сервера Konami или из-за их же серверов вас выкинуло, а также ресурсы, добытые в синглплеере), перечисляются на оффлайн-счет, откуда ты не сможешь потратить их на разработку определенного количества предметов. И это разделение на онлайн и оффлайн, по правде говоря, напрягает. Стоит тебя выкинуть с их серверов по их же вине, как ты моментально можешь уйти в минус, что повлечет за собой такие побочные эффекты, как падение морального духа солдат и их же уход из рядов Diamond Dogs.

 


Сообщение отредактировал RusUpdate - воскресенье, 13-03-2016, 17:16
Нет на форуме
 
RusUpdate      воскресенье, 13-03-2016, 17:14 | Сообщение #551

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

Игра богата своим арсеналом. Число гаджетов тут просто зашкаливает, что очень органично вписывается в концепцию открытого мира. Ведь одну и ту же миссию можно проходить невероятным количеством способов. Игра нелинейна. Сама мысль, что «вот тут можно было пройти еще таким способом» не дает тебе покоя. И хочется переигрывать еще и еще. Правда, в Ground Zeroes с переигровкой проблем было меньше. Причина — просто гигантский открытый мир TPP. Не поймите меня неправильно: огромная карта — это всегда хорошо. Но весь эффект от него теряется, когда у тебя отбирают все способы быстрого перемещения из пункта А в пункт Б. Локации каменистые. Транспорт не проедет. Конь медленный. Есть своеобразный телепорт — нужно притвориться коробкой и ждать на площадке погрузки/разгрузки грузов. Но это сработает только в случае полного отсутствия каких-либо подозрений врага, что обеспечить не так-то просто и быстро. А вертолет... Его банально нельзя использовать как транспорт в игровом мире, только на матерьбазе. И это один из крупнейших минусов игры. Плюс ко всему прочему лазать по камням ты сможешь лишь в тех местах, где дал добро разработчик. Подняться на самые желанные места тебе просто не дадут.
Сюжет в игре проработан дотошно. Настолько, что лично мне было даже тяжело не терять нити смысла в процессе разговоров персонажей. Приходилось лезть в журнал и перечитывать субтитры, чтобы удостовериться, что я всё правильно понял.
Признаться, мне не понравилось, как авторы показали возвращение Снейка в игру. Всё прошло слишком быстро, скучно, без церемоний и катсцен. Разговоры про девять лет, пока Снейк лежал в коме, можно услышать лишь на кассетах. Кстати, о кассетах. Кассеты в этой игре обладают одним жирным недостатком: ими нельзя насладиться так, как в Ground Zeroes, по двум простым причинам: первая заключается в том, что звук специально обработали, чтобы сделать имитацию искажений и соблюдения расстояния источника звука от микрофона. Из-за этого звук нечистый. Сложно ощутить всю гамму актерской игры. Иногда сложно даже определить, кто говорит, черт возьми! Один из ярких примеров, почему реализм не всегда идет на пользу. Вторая причина — банально низкий звук. Каждый раз тебе приходится выкручивать звук на максимум, чтобы по-человечески прослушать кассету. И вот ещё что: если в GZ звук окружающей среды хоть как-то подавлялся во время прослушивания записей, то тут с этим всё печально. Приходится вылезать из вертолета, находить спокойное местечко в ясную погоду, чтобы нормально, без дерьма на фоне, прослушать кассету.
Кассет в игре имеется нескольких видов: музыка; стандартные записи брифинга, сделанные Снейком/персоналом DD/агентами/хз кем; записи различных реплик людей/животных. Кассеты с музыкой добываются из магнитофонов, которые играют её, поэтому находить их довольно легко по звуку. А вот с записями животных/реплик людей разработчики меня удивили — я лишь спустя 300 наигранных часов понял, что они тебе даются не просто ради коллекции.



Животных в игре много, но с одной лишь оговоркой — большинство из них ты не найдешь в 3D-мире. Их нужно отлавливать ловушками и они потом просто появятся в списке пойманных тобой животных. А вот мне хотелось бы видеть их "вживую". Тем не менее, тех, что гуляют свободно, можно ловить и забирать с собой на матерьбазу. И они будут там.
Музыка. Это что-то! Только восьмидесятые, только хардкор. В какой ещё игре ты сможешь выпустить ракетный залп с «катюши» под «The Final Countdown»? В список музыки вошли также саунтрэки к предыдущим играм MGS и, конечно же, «Полёт Валькирий» Рихарда Вагнера. Саундтрэк же самой The Phantom Pain просто на высоте! Композиторы справились со своей задачей — создавать нужную атмосферу в нужный момент — на все сто. И, если у тебя хороший слух, то ты обязательно разглядишь мотивы уже знакомых трэков из Ground Zeroes и более старых игр.

Мне нравятся случайные, неожиданные события в играх. Одной из таких вещей в TPP оказалась...



Что касается напарников в игре, то они удивительным образом сбалансированы. Лучшего не существует. Каждый имеет свои плюсы и минусы.

Миссия, другая, третья... По ходу игры начинаешь понимать, что, не смотря на детальнейшим образом проработанный ландшафт, на обилие экипировки, на ИИ противников, игра становится какой-то однообразной. Ей не хватает чего-то, какой-то изюминки. Пожалуй, одной из причин является малое количество катсцен и сюжета. Дело в том, что игра, как будто живёт своей отдельной жизнью от сюжета. Нету ощущения единства, ощущения того, что с тобой всегда твои комрады (в противовес первых MGS, где с тобой постоянно общались по кодеку). Большинство заданий кажутся побочными, а это чувство еще больше усиливают титры, которые можно увидеть перед и в конце каждого эпизода (миссии). Для меня так и осталось загадкой, зачем было прикручивать титры к каждой миссии. Всё бы ничего, но отсюда вытекает еще один минус: в начале миссии титры перечисляют "актеров", спойлеря всё заранее в пух и прах. Вот зачем мне узнавать заранее, что в этой миссии я буду биться с метал гиром, мм? Такое непростительно.
Тем не менее, соскучиться игра тебе не даст, потому что она построена по принципу черных и белых полос: за однообразием наступает разнообразие, потом так еще пару раз до конца сюжета.
Время идет, платформы достраиваются, а «движухи» на матерьбазе так и не прибавляется. Всё просто: двери все заперты, солдаты расставлены лишь для галочки и... всё. Позже, когда я прошел всю игру, увидел раннюю демонстрацию геймплея от Konami, где можно увидеть хоть какую-то активность у себя дома. Всё повырезано беспощадно((

Паз... Одна из самых противоречивых фигур в TPP и в сюжете MGS в целом. Её ненавидят. Её любят.



Типичный Metal Gear Solid. У Кодзимы так: когда тебе в голову приходит некая экстремальная теория, которая может оказаться правдой лишь в самую последнюю очередь, от которой сам же смеешься и говоришь себе: "лол, неее, этого точно не будет"... то знай, ЧТО СКА ТАК И БУДЕТ!



Повествование в игре разделено на главы. Довольно неплохо. Но когда в первый раз увидел титры, то думал, всё, игра окончена, и был немного расстроен слишком коротким сюжетом. Вообще, тематика первой главы, как мне казалось ранее, и должна была быть тематикой игры в целом.



Вторая глава немного размыта. Тут не совсем понимаешь, что им хотели поведать авторы. Часть миссий — переигровка заданий из первой главы, но на харде. Мне сложно понять смысл такого хода. Сюжет развивается, но уже с трудом. Возникает ощущение, что разработчики попытались искусственно растянуть время геймплеем.

Самым запоминающимся геймплейным моментом для меня стало...



Самой любимой катсценой я бы назвал ...



Ну а в номинации самый отвратительный персонаж побеждает...



Концовка.



Возвращаясь к Паз.



Именно здесь ты понимаешь, что нет — Кодзима глупых ошибок не делает. Всё просчитано заранее. Если твою голову посетила такая мысль, то забудь. ;)

В целом, сюжет игры мне очень понравился. Да, здесь есть свои минусы — малое количество катсцен, и даже целая вырезанная, как потом станет известно, концовка. Но! Всё это перечеркивает по-настоящему проработанное повествование. Перечеркивают те самые ключевые сцены, слова, смысл которых понимаешь уже потом. Игра не просто так носит название «Фантомная боль». Эта боль остается с нами, игроками и зрителями — боль от ностальгии, потерянных персонажей и невозможности обратить время вспять. Именно в этом суть разрушения «четвертой стены» пятой части. Вот почему я считаю The Phantom Pain одним из лучших произведений, к которым я прикасался. Нет, не только эта игра. Весь MGS в целом. Мне сложно воспринимать MGS5 как нечто отдельное от саги. Последняя часть от Хидео Кодзимы очень органично вписалась в повествование истории. Она не стала лишней, не внесла еще больше путаницы, чего многие опасались. Наоборот, это недостающее звено внесло ясность и пролило свет на многие неосвещенные вопросы, оставшиеся ранее за кадром.
Самое важное, что я хочу сказать: эта игра сделана для фанатов. Да, сейчас в меня полетят помидоры от тру-фанатов, которые ничего дальше MGS1–3 не воспринимают. Успокойтесь: каждая новая игра привносила что-то новое. И MGS5 со своей революционностью просто не могла стать исключением. В игре так много отсылок к предыдущим частям, что нужно быть именно фанатом MGS, чтобы понять каждый зашифрованный посыл от неизменного автора оригинальной истории. Ведь, не побоясь спойлеров, скажу, что концовка по-настоящему сомкнётся с Metal Gear. Да, с самым первым. И даже объяснит вещи, которые еще в Metal Gear и Metal Gear 2 казались лишь жалкой нестыковкой. Всё это, конечно, можно назвать попыткой Кодзимы объяснить нестыковки предыдущих игр. Но давайте на чистоту: разве не в этом прелесть?
Несмотря на всё выше перечисленное, недосказанность в истории всё же осталась. Ну а как же без этого? Сейчас можно спорить бесконечно, что же стало причиной урезанного сценария, недоделанных миссий, вырезанного контента, внедренного в игру на стадии публичной демонстрации геймплея... Но всё это второстепенно. Важно лишь то, что нам оставили парочку кислородных баллонов на раздумье.

Если ты фанат MGS — ты уже прошел её. Если ты хочешь получить удовольствие от геймплея и пафосных катсцен будучи нефанатом — добро пожаловать. Если ты не фанат MGS, но хочешь получить кайф от сюжета, то тебя ждет долгий путь, друг мой, по которому прошелся я сам и ничуть не жалею об этом.

И, в заключение, хотелось бы сказать пару слов о жертвах обстоятельств.



P.S.
Вся абсурдность MGS изображена на этой гифке (не спойлер): biggrin



Всем "пис")

 


Сообщение отредактировал RusUpdate - воскресенье, 13-03-2016, 18:02
Нет на форуме
 
романдариумвоскресенье, 13-03-2016, 22:27 | Сообщение #552

Группа:
Жители города
Гангстер

На счету:
769$
Регистрация:
01-08-2013
Город:
САРАТОВ
Пол:
Мужчина

RusUpdate, как читать? Как читать не прошедшему игру? Очень осторожно - не буду. Что делать - ... - не буду, пока по крайней мере. Чёрт, такой труд пропадает, не могу заценить!
Где этот, самый ранний по спелости, редис сахарный? Ray76! Вставляй свои пол ляма!
А с лошадкой случалась оказия, подтверждаю. Был в шоке.
Нет на форуме
 
RusUpdate      воскресенье, 13-03-2016, 23:49 | Сообщение #553

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

романдариум, совершенно спокойно. Все спойлеры в спойлерах.

 
Нет на форуме
 
RusUpdate      суббота, 19-03-2016, 02:32 | Сообщение #554

Группа:
FIB
Большой босс

На счету:
2479$
Регистрация:
09-08-2010
Город:
Москва
Пол:
Мужчина

А вы знали?
Konami запустили проект The Phantom Limb Project, суть которого заключается в создании для фаната MGS протеза руки как у Снейка. Счастливым обладателем инженерного чуда оказался Джеймс Янг, который лишился руки и ноги, попав под поезд Доклендского лёгкого метро двумя годами ранее.



Протез обошелся в 85 000 евро (а может долларов).



Не то, чтобы сильно похож на руку Снейка, но молодцы, замутили неплохой самопиар да парню помогли.

Официальный блог проекта.

 


Сообщение отредактировал RusUpdate - суббота, 19-03-2016, 02:33
Нет на форуме
 
романдариумсуббота, 19-03-2016, 12:30 | Сообщение #555

Группа:
Жители города
Гангстер

На счету:
769$
Регистрация:
01-08-2013
Город:
САРАТОВ
Пол:
Мужчина

RusUpdate, помогли чем, где демонстрация возможностей протеза? Весь разговор висит сосиской, даже руку не пожал, вообще не воспитанный.
Нет на форуме
 
GTA форум » Окраины » Игры » Metal Gear Series (Обсуждаем серию игр)
Страница 37 из 40«12353637383940»
Поиск:

СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ:
© 2007-2016
«При копировании материалов с сайта, будьте людьми — ставьте ссылку»