Metal Gear T A C T I C A L E S P I O N A G E O P E R A T I O N S
Metal Gear появилась на свет в далёком 1987-м году и стала родоначальницей жанра стелс-экшн. На протяжении всей серии игр сюжет оставался единым целым, поэтому его называют чуть ли не самым продолжительным за всю историю индустрии (он старше меня, черт возьми!). Не удивительно, что осилить его людям, игравшим лишь в пару игр серии, не представляется возможным. Игры выходят под руководством геймдизайнера Хидео Кодзимы.
Metal Gear (MSX2 — 1987; Mobile Phone/PlayStation 2 — 2004; PlayStation 3/Xbox 360 — 2011; PlayStation Vita — 2012)
Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2 — 1990; Mobile Phone/PlayStation 2 — 2004; PlayStation 3/Xbox 360 — 2011; PlayStation Vita — 2012)
Metal Gear Solid (PlayStation — 1998; PC — 2000; PSN — 2008)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2/PC — 2001; PlayStation 3/Xbox 360— 2011; PlayStation Vita — 2012)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2 — 2004; PlayStation 3/Xbox 360 — 2011; PlayStation Vita—2012 Nintendo 3ds — 2012)
Metal Gear Solid: Portable Ops (PlayStation Portable — 2006)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3 — 2008)
Metal Gear Solid: Peace Walker (PlayStation Portable — 2010; PlayStation 3/Xbox 360 — 2011)
Metal Gear Rising: Revengeance (PlayStation 3/Xbox 360 — 2013; PC — 2014)
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One/PC — 18 марта 2014 года)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One/PC— 1 сентября 2015)
Каждая последующая игра не является хронологическим продолжением предыдущей по сюжету. В этом заключается шарм повествования истории. Игры выходили на разных платформах, поэтому, если есть желание, можно проходить их на ПК с соответствующими эмуляторами (кроме Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots). Если есть PS3, то для вас выпустили Metal Gear Solid: The Legacy Collection, включающий все основные сюжетные игры до MGS V. Если же нет ничего, то YouTube вам в помощь.
1964 – Metal Gear Solid 3: Snake Eater 1970 – Metal Gear Solid: Portable Ops 1974 – Metal Gear Solid: Peace Walker 1975 – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes 1984 – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 1995 – Metal Gear 1999 – Metal Gear 2: Solid Snake 2005 – Metal Gear Solid 2007/09 – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2014 – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2016/18 – Metal Gear Rising: Revengeance
романдариум, я окончательно офанател. Для полного набора не хватает покупки консолей, чтобы пройти все старые части Но не — этого я делать точно не стану)
склонен согласиться. В некоторых случаях это интересно, ибо подразумевает проявление высокого мастерства или решения интересных головоломок. В других - бред и вред!
Dronich, ну я думал, что прохождение всех побочек что-то даст в игре. Иначе не стал бы возиться.
Так, я заметил в титрах список литературных произведений, из которых использовались цитаты. Думается мне, они же вдохновили авторов на создание The Phantom Pain.
Пошли по списку: Эмиль Чоран — «Признания и проклятия» Карло Коллоди — «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы», 1883 г. Фредерик Форсайт — «Псы войны», 1974 г. Фридрих Ницше — «Посмертные афоризмы» Джордж Оруэлл — «1984», 1949 г. Го Нагаи — «Мазингер Зет», 1972 г. Герман Мелвилл — «Моби Дик», 1851 г. Уильям Голдинг — «Повелитель мух», 1954 г.
Cerg, романдариум, я знаю, что 1984 имеет много параллелей с сюжетом The Phantom Pain. Не зря в трейлере красовалась надпись Coming 1984. Я сейчас открыл статью в Вики про Моби Дик, начал читать первое же предложение пересказа содержания и офигел) В общем, если найду, буду кидать сюда разные произведения, вдохновлявшие авторов на создание MGS в целом. Уж Кодзима точно плохого не посоветует.
Предупрежу сразу, что будут спойлеры, но я их бережно упрячу под одноименный тег. Если собираетесь сыграть, то пожалуйста, не открывайте их.
Когда я проходил игру, то старался запоминать важные моменты — своеобразные плюсы и минусы, чтобы включить всё в данный обзор. Возможно, что-то я забуду упомянуть. Ну тогда уж простите)
Как вы уже догадались, речь пойдет не только о The Phantom Pain. MGS5 включает в себе две игры (как утверждают многие — полторы по цене двух, но мы не будем рассматривать ценовой фактор). Да, Ground Zeroes, может, и была короткой игрой-прологом, но не упомянуть её в этом обзоре будет просто грехом. И позже вы поймете, почему. Но я пойду глубже и начну со своего знакомства с этой серией игр.
А познакомился я с MGS благодаря нашему замечательному форуму. Именно здесь проходили горячие дебаты на тему консолей нового поколения PS4 и XBOX One (названия которых мы тогда ещё не знали). И один из наших товарищей скинул видео, в котором был показан трейлер загадочной на тот момент игры The Phantom Pain — самый первый, с VGA 2012. Все восторгались уровнем графики консолей нового поколения и т.п. Впечатлил этот трейлер и меня. Но дальше было глухо. Я благополучно забыл про эту игру и не был им заинтересован.
Спустя некоторое время я наткнулся на демонстрацию возможностей новоиспеченного тогда игрового движка FOX Engine во вступительной катсцене Ground Zeroes. Меня поразило качество графики, звук и анимация. А окончательно добили комментарии под видео, чуть ли не каждый из которых порождал всякого рода сюжетные теории. Меня это сильно взволновало. Появилось ощущение, что все вокруг обсуждают что-то интересное, о чем я не в курсе. Всегда неприятно осознавать , что ты пропустил что-то важное (ну или отстал от жизни). Прямо как детская обида. Ну а дальше — как обычно. Посмотрел историю серии MGS, читал форумы, в общем, знакомился с сюжетом. Но не буду углубляться. Все-таки, это обзор на MGS5.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Та самая “демка“, как прозвали её в народе, "по стоимости полноценной игры". Начало. Прежде, чем начать игру, я ознакомился с её предысторией, прочесть которую можно в меню. Даже если ты играл в предыдущие игры, она хорошенько освежит память кратким пересказом (ну вдруг ты что-то неправильно понял, бывает же, лол). При заходе в это меню начинает играть фоновая музыка, которая нагнетает нужное настроение. И ты читаешь историю под волнующую музыку. Историю про ангела мира, про обман, предательство, шпионаж. Руки так и чешутся начать. Нажимаешь заветную кнопочку и... и начинается катсцена под классическую надпись “A HIDEO KOJIMA GAME“. Ага, прямо капсом. В глаза молниеносно бросается невероятно приятная и реалистичная картинка вкупе с натуральной анимацией камеры, как если бы её держал живой оператор. Тут используется ставшая в кинематографе мейнстримом тряска камеры. В игре, стабильно выдающей 60 fps на ультра графике, она смотрится невероятно живо. Одно из самых приятных ощущений при просмотре катсцены — когда ты смакуешь её, вспоминая ранние демонстрации игры, сравнивая с трейлерами. Звук и картинка очень достоверно имитируют дождь. Насколько я понял, в отличие от большинства других игр, здесь для капель дождя используется реальный футаж брызг воды. Возможно, это главный секрет его успеха. И сцена обретает более насыщенный, эмоциональный оттенок, когда под беспощадным ливнем начинает играть "Here's to You" в исполнении Joan Baez, на фоне которого слушаешь непонятный диалог, и в суть которого пытаешься непосильным трудом вникнуть. Непосильным, потому что трудно оторваться от фотореалистичной картинки и пытаться сообразить, о чем идет речь. Я, наверное, 3 раза пересмотрел вступительный ролик, прежде чем приступить к игре. Да, обожаю смаковать, от этого не устаешь)
Геймплей. Начинаешь управлять главным героем — и снова тряска. Во время ходьбы и бега камеру трясет так мягко и живо, что хочется делать это бесконечно) Через пару мгновений после начала игры тебя знакомят с первым законом физики вселенной Metal Gear Solid V — звук света. Да, в этой игре свет издаёт звук. И реализована данная штука так хорошо, что через пару часов игры, посмотрев на свою лампочку в комнате, ты спросишь, а на какого на хрена она не издаёт звуков, мм? Разумеется, несёт он в себе элемент запугивания, справляясь со своей задачей на все сто. Потом по мере игры, а также в The Phantom Pain, у тебя частенько будет скакать пульс от этого звука. Внимание к мелочам, коим славится товарищ Кодзима, в этой игре отчётливо бросается в глаза — от прикрытия противником рукой своих глаз от прожектора, до банальной давки крыс собственным телом (еще бы.. с таким телосложением, как у Биг Босса, машины можно давить). И таких мелочей не мало. Новое в игре можно заметить даже после 100 наигранных часов. Искусственный интеллект здесь также хорошо проработан. Противники имеют слух, имеют зрение, боковое зрение, реагируют на длительное отсутствие товарищей или на отсутствие ответа по рации. Они умеют грамотно пользоваться укрытиями и выкуривать тебя самого из укрытий (к слову, достаточно быстро, что аж бесит). В конце концов, они также обладают чувством страха (попробуйте кинуть им обычную сигнальную гранату). Всё это делает песочницу довольно живой и интересной. Ах да, про песочницу: в отличие от предыдущих игр, MGS V пошел на эксперимент и предоставил нам открытый мир. Сравнить мне не с чем, т. к. не играл в прошлые части, но здесь он определённо удался. Одну и ту же миссию можно пройти кучей способов. Ты можешь, например, наткнуться на пока ещё скрытую цель задания, выполнить её и лишь потом вернуться к известной цели. Или проходить так, как задумал автор, добывая себе информацию по кусочкам. Кстати, про кусочки: в основной миссии по ним тебе придётся найти местонахождение цели, слушая аудиозапись и пытаясь сопоставить звуки из записи со звуками окружающего мира. Этакий аудиопаззл. Довольно занятный процесс. Из минусов механики игры для себя могу отметить контрольные точки сохранения, жёстко привязанные к координатам на карте, а не к событиям. И что при этом больше всего бесит — рандомное расположение нейтрализованных тобой солдат после загрузки с контрольной точки. Игра запоминает не всё и не точно. Впрочем, количество плюсов полностью аннигилирует существование сих мелких недоразумений.
Сюжет. В игре всего одна сюжетная миссия. Поэтому и прозвали её "демкой". Остальные миссии проходят в некоей альтернативной реальности, которая, не имеет ничего общего с сюжетом, но от которой сильно зависит уровень твоего знакомства с ним (с сюжетом). И всё из-за аудиокассет. Привет, девяностые! Если в какой-нибудь игре и умеют достоверно передавать атмосферу n-ного десятилетия, то это точно MGS. О кассетах — ниже. Сюжет в игре повествует о событиях после инцидента с Peace Walker. Честно говоря, по началу он мне показался совсем непонятным, наивным, детским, что ли... Здоровенный циклоп в обтягивающем латексном костюме хочет спасти двух детишек. Нет, ну я понимаю, что дети — это святое. Я понимаю, что разработчики — японцы. Но мне всё это казалось чересчур притянутым за уши, искусственным нагнетанием трагизма, преувеличением значимости этих детей в сюжетной линии саги. Ох, как же сильно я ошибался. Игре свойственны две проблемы: первая заключается в том, что авторы всегда не договаривают; вторая — что игрок лишь с вероятностью где-то 0,3–0,4 будет понимать, что же на самом деле творится на его экране. Если к первому пункту придраться нельзя (скорее, плюс, чем минус), то со вторым пунктом дела обстоят не так уж и ясно. Причина проста: первый Metal Gear вышел в свет в 1987 году. Сюжетная линия до сих пор та же! Да, в игре есть предыстория, которую можно прочитать. В реальности есть YouTube, где можно просмотреть краткую историю серии MGS. Но это не даст того полного понимания материи вселенной MGS. К счастью, проблему частично решают кассеты — нововведение со времён Metal Gear Solid: Peace Walker. Я битый час до старта игры сидел и слушал записи брифинга, а потом дневника Паз, чтобы разобраться глубже. Думаете, я еле осилил? Нет, блин, время пролетело незаметно! Интересный текст, мастерская игра голосовых актеров, интрига. Кассеты в этой игре — всё. Слушать записи с имитацией помех магнитофонных кассет во время постукивания капелек дождя да ещё и с грустной гитарной "Love Deterrence" на фоне — бесценно. И добывать эту бесценную награду придется по всей игре — как в основной сюжетной миссии, так и в альтернативных. Сам сюжет, который разворачивается на экране в реальном времени неполон. Тебя берут за руку, быстро проводят по основной миссии и отпускают. Восстанавливать сей паззл придется самостоятельно с помощью кассет. Именно они расскажут ту самую "бэкстори", которая всё кладет на свои полки. И да — уже после игры ты поймешь, почему она была великолепна. В этом вся суть MGS — возвращаясь к нашему первому пункту. А что со вторым пунктом? А со вторым всё просто — нужно пересмотреть сюжет всех предыдущих канонических игр, что я и сделал уже после прохождения Ground Zeroes. И уже при повторной переигровке мне просто было стыдно за "циклопа", "латекс" и "детишек". Всё казалось настолько знакомым, родным, более волнующим... Это нужно испытать самому. И, если ты уже фанат MGS, то тебе точно понравится несколько штук альтернативных миссий, от зашкала ностальгии в которых тру-фанат может прослезиться. На этом, пожалуй с Ground Zeroes покончим.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Игра, которую я так долго ждал. Игра, которая показывала в своих трейлерах нереально жирный слой пафоса и брутальности. Игра, которая станет замыкающим звеном саги. Игра, которая обязана залить бетоном все неровности и ухабы сюжета. Самая лучшая игра серии.
Запуск. Первое, что меня выбесило сразу после запуска — миллион экранов с новостями на английском, суть которых любой начинающий игрок не поймет, и дело не в языке, конечно же. И после открытия каждого экрана нужно жать кнопку и скипать, скипать, скипать... 20 раз, наверное. Догадаться сделать кнопку для полного скипа всех новостей и перехода к игре у разработчиков не хватило фантазии. А следом идет следующий напрягающий момент: настроить графику и вообще хоть что-либо тебе не дадут, т.к. после логотипов сразу же начинается игра. И смотреть интро самой ожидаемой игры в первый раз приходится на автоматических настройках. Но то, что будет происходить дальше... Дальше ты целых полтора часа будешь уничтожать свой мозг самым офигенским интро. Вся игровая кинематографичность здесь для меня взяла непреодолимую планку. Художники по свету поработали на славу. Свет в катсценах играет очень важную роль. И именно благодаря её реалистичной имитации достигается натуральность картинки. Я еще не видел ни одного игрового движка, настолько хорошо передающего мимику персонажей. Да, массы и дальше будут твердить, что графика здесь консольная, квадратная, пиксельная и т.п. Но это не отменяет того факта, что движок способен выдавать невероятно реалистичное изображение при условии, если подкрутить полигоны и текстуры, иными словами, закрыть глаза на вынужденный даунгрейд под рамки консольного железа. Игра начинается с...
... с темного кадра, где можно расслышать сообщения некоего пилота "MAYDAY", а затем — полное разрушение.
И уже с первого кадра ты не совсем понимаешь, догадываешься, но не знаешь наверняка, точно ли мы находимся на той странице, где закончилась Ground Zeroes. Нам показывают знакомую из трейлера сцену. Потом ещё одну. И ещё одну. А потом снова. Всё, что тебе остается — это наслаждаться всем букетом эмоций и смотреть на экран, разинув рот. Сцена в больнице ...
... начинается под абсолютно мощный кавер на "The Man Who Sold The World" Дэвида Боуи в исполнении Юра Миджа. Я тут же безумно влюбляюсь в эту песню. Некто от твоего лица открывает глаза, мышцы которых не способны сфокусироваться на чем-либо: всё размыто. Ты примерно 2 минуты "лежишь" в таком беспомощном состоянии и наслаждаешься музыкой (вертя глазными яблоками). А пока на экране высвечиваются знакомые имена людей, ожививших 3D-модели. И вдруг... "Lori Alan". Боже! Неужели The Boss? Неужели мы увидим её снова? Улыбка до ушей расплывается на моей физиономии. Vanessa Marshall, Tara Strong... Люди, знакомые с сюжетом Peace Walker поймут всё без слов. Ты не понимаешь, что будет происходить дальше. Целых 2 минуты тебя томят, заставляя думать, что тебе самому необходимо как-то решить ситуацию. В принципе, герой, лежащий там, внутри экрана, психологически мало чем отличается от тебя: тебя тоже всё это время томили — от начала анонса и до релиза игры. И это состояние полностью совпадает с тем, что творится в голове у только что очнувшегося главного героя. Назовем это своеобразным вживлением в роль. Да, оно удалось на славу. Ну а дальше уже знакомая картина — тебя замечает медсестра, появляется доктор... Фраза "V has come to" была произнесена до боли знакомым мне голосом. Мне показалось (и кажется до сих пор), что её озвучил голос The Boss. Это привело меня в замешательство. Не знаешь, чего ожидать. Когда доктор спрашивает, можешь ли ты вспомнить своё имя и место рождения, то игра предлагает тебе заполнить анкету. Весьма креативный способ выудить твой ник и дату рождения, согласитесь, являющийся частью геймплея — никакой абстракции. То же самое и с созданием аватара, которое окажется обычной пластической операцией. А после... ...о ужас! Нет! Как вы посмели? Неужели я буду теперь играть за этого клоуна, сгенерированного моей больной фантазией? В зеркале ты видишь отражение своего аватара, а не человека, которого ожидал увидеть. Я рассержен. Удар ниже пояса. Через несколько мгновений меня ждет совершенно неожиданный сюрприз — снайпер Quiet из трейлера. Прилично одетая, говорящая и без хвостика на затылке) Что она тут делает? Конечно же пришла убить меня. Страсти накаляются. Через сцену-другую — она... ностальгия! Парящие в воздухе лиловые лепестки, напоминающие Роковой берег, где Снейк убил Босс, свою наставницу. Пожалуй, для меня это стало первой отсылкой в TPP к саге MGS в целом.
Когда вышла The Phantom Pain все вокруг были под впечатлением и говорили про Безумного Макса. Кодзима и сам постоянно пиарил фильм в своем твиттере. Так к чему это я... Всё, что будет твориться дальше пробуждения, смахивает на неплохую попытку переплюнуть Безумного Макса по количеству безумства. Его будет просто немерено! Ты буквально не можешь определить, является ли всё реальностью или это галлюцинации главного героя. В самом конце пролога, когда отводишь руки от гаджетов управления, обнаруживаешь, что ты вспотел. Жар от ада, творящегося на экране, можно сравнить, разве что, только с температурой одного места ПК-фанатов GTA V после новости о третьем переносе релиза. При всём при этом, за эти полтора часа ты сильно привыкаешь к безумству. Хочется, чтобы оно длилось вечно. Хочется ещё дозы. Но Кодзима беспощаден(
Через некоторое время безумство интро сменяется первым настоящим геймплеем. Ты смотришь вдаль и... охреневаешь от открытого мира. Дизайн ландшафта просто на высоте, каменистый Афганистан напоминает локацию из голливудского вестерна. Окружение проработано до мелочей. И никаких повторяющихся текстурных узоров. С одной стороны, ты, вроде бы, и в миссии, но с другой — нет. Тебя ничто никуда не торопит, опен-уорлд, детка! Сразу же хочется броситься скакать по всему Афгану и изучать мир. И вновь отсылки: инструктирующий по рации на этот раз и очень непривычный голос созревшего Оцелота напоминает тебе про слова Вулкана Рейвена из MGS1 и про неумеренный аппетит Снейка из MGS3, где последнему приходилось добывать пищу в джунглях Сибири. Однако, тревожная музыка вскоре возвращает тебя с облаков на землю — первый аванпост, первое испытание. И ты понимаешь, что спокойно прогуляться по Афганистану тебе никто не даст. После первого контакта с врагом сразу же открываешь для себя изменения в механике игры, произошедшие после Ground Zeroes. Например, если отпустить кнопку захвата врага, то Босс, собственно, отпускает врага. И это сразу же приводит тебя, ветерана GZ, в замешательство, потому что за этим последует твоя первая тревога. Еще лежачие даже на спине враги сдаются при наведении ствола на них. Немного удивило отсутствие команды противнику позвать его друзей. Но это только цветочки. Через пару тревог ты понимаешь, что искусственный интеллект противников со времен GZ претерпел серьезные изменения, в лучшую сторону, конечно же. Они научились окружать тебя, подавлять, ставить в сложные ситуации. Научились, в первую очередь, заставлять тебя думать — вот что главное. И я был приятно удивлен этим. Интересно наблюдать за тем, как враги общаются между собой, прикрывают товарищей, указывают им следовать за ними или разделиться, общаются жестами, чтобы не выдавать свое местоположение и подобные мелочи. Не лишним будет сказать пару слов про озвучку русскоговорящих солдат. Часть актеров говорит на чистом русском, часть — с ломаным западным акцентом, классика. Тем не менее, она не настолько ужасна, как в Battlefield 4. Я бы сказал, даже забавно звучит. Поэтому за озвучку я бы дал больше плюс, чем минус. "НИЩИВИЛИСЬ!") Сами реплики солдат в игре довольно многочисленные, с немалой долей забавных. Мне приходилось слышать новые реплики аж после 500 наигранных часов. От "солдата унесло на воздушном шаре" до "разрешаю огонь по коробке" Есть смешной радиообмен: «КП, это Зоя-7, тут что-то есть. Что делать?» Так и хочется ответить «Зоя-7, что-то сделайте» Стоит также упомянуть про диалоги, случающиеся между солдатами. Если два солдата встают лицом друг к другу, то сейчас начнется диалог, который чаще всего зависит от твоего игрового прогресса. Например, солдаты могут сплетничать про слухи о том, что видели "Большого Босса", "рогатого мужика", будут делиться новостями восьмидесятых и даже обсуждать литературу. Что касается новостей, то их можно и по радио услышать. Правда, повторяющийся бесконечно отрезок довольно короток: судя по всему, разработчики решили не акцентировать внимание на иностранные радиопередачи, ибо всё равно, для них субтитры не писали. После прохождения первой миссии тебя впервые забирают на матерьбазу и знакомят с ним. Инструктаж ведёт товарищ Шалашаска, при издёвке над которым можно услышать отсылки к старым MGS. После него ты переходишь в свободный режим, где можно спокойно гулять по своей собственной базе, в отличие от Peace Walker. Сначала база находится в процессе строительства и многие входы/выходы заблокированы. Ничего, разблокируем со временем, скажешь ты. После знакомства с воздушным центром управления (ВЦУ или же обычный вертолёт) хочется снова вернуться на поле боя. И снова ностальгия — на экране дислокации, где нужно выбрать свою экипировку перед вылазкой, играет саундтрэк Peace Walker. И тут, наконец, до меня доходит: Кодзима решил напичкать всю игру разного рода отсылками ко всей серии. Настоящий подарок для фаната MGS. Отсылок в геймплее и в сюжете будет много. Очень много. Сами миссии одним могут показаться легкими, другим — сложными. Мне они казались, в основном, сложными. Я пытался проходить всё стелсом, без единого убийства и стараясь заставлять каждого солдата сдаться. В локациях можно находить спрятанные алмазы. Я радовался, когда находил алмазы покрупнее, ведь они по факту превращаются во внутриигровую валюту. А когда в миссии "Где прячется жало?" из пещер вынес более полумиллиона алмазами, то думал, что я богат. Это потом по ходу игры ты поймешь, что алмазы — это так, копеечные побрекушки. На разработку мощного и нужного оружия для сетевого режима (и не только сетевого) потребуются серьёзные вложения. 10 лямов заканчиваются невероятно быстро. Что касается валюты: игра имеет два режима — сетевой и локальный. Ресурсы, добытые в оффлайн-режиме (т.е. в режиме, когда вы не выполнили вход на сервера Konami или из-за их же серверов вас выкинуло, а также ресурсы, добытые в синглплеере), перечисляются на оффлайн-счет, откуда ты не сможешь потратить их на разработку определенного количества предметов. И это разделение на онлайн и оффлайн, по правде говоря, напрягает. Стоит тебя выкинуть с их серверов по их же вине, как ты моментально можешь уйти в минус, что повлечет за собой такие побочные эффекты, как падение морального духа солдат и их же уход из рядов Diamond Dogs.
Сообщение отредактировал RusUpdate - воскресенье, 13-03-2016, 17:16
Игра богата своим арсеналом. Число гаджетов тут просто зашкаливает, что очень органично вписывается в концепцию открытого мира. Ведь одну и ту же миссию можно проходить невероятным количеством способов. Игра нелинейна. Сама мысль, что «вот тут можно было пройти еще таким способом» не дает тебе покоя. И хочется переигрывать еще и еще. Правда, в Ground Zeroes с переигровкой проблем было меньше. Причина — просто гигантский открытый мир TPP. Не поймите меня неправильно: огромная карта — это всегда хорошо. Но весь эффект от него теряется, когда у тебя отбирают все способы быстрого перемещения из пункта А в пункт Б. Локации каменистые. Транспорт не проедет. Конь медленный. Есть своеобразный телепорт — нужно притвориться коробкой и ждать на площадке погрузки/разгрузки грузов. Но это сработает только в случае полного отсутствия каких-либо подозрений врага, что обеспечить не так-то просто и быстро. А вертолет... Его банально нельзя использовать как транспорт в игровом мире, только на матерьбазе. И это один из крупнейших минусов игры. Плюс ко всему прочему лазать по камням ты сможешь лишь в тех местах, где дал добро разработчик. Подняться на самые желанные места тебе просто не дадут. Сюжет в игре проработан дотошно. Настолько, что лично мне было даже тяжело не терять нити смысла в процессе разговоров персонажей. Приходилось лезть в журнал и перечитывать субтитры, чтобы удостовериться, что я всё правильно понял. Признаться, мне не понравилось, как авторы показали возвращение Снейка в игру. Всё прошло слишком быстро, скучно, без церемоний и катсцен. Разговоры про девять лет, пока Снейк лежал в коме, можно услышать лишь на кассетах. Кстати, о кассетах. Кассеты в этой игре обладают одним жирным недостатком: ими нельзя насладиться так, как в Ground Zeroes, по двум простым причинам: первая заключается в том, что звук специально обработали, чтобы сделать имитацию искажений и соблюдения расстояния источника звука от микрофона. Из-за этого звук нечистый. Сложно ощутить всю гамму актерской игры. Иногда сложно даже определить, кто говорит, черт возьми! Один из ярких примеров, почему реализм не всегда идет на пользу. Вторая причина — банально низкий звук. Каждый раз тебе приходится выкручивать звук на максимум, чтобы по-человечески прослушать кассету. И вот ещё что: если в GZ звук окружающей среды хоть как-то подавлялся во время прослушивания записей, то тут с этим всё печально. Приходится вылезать из вертолета, находить спокойное местечко в ясную погоду, чтобы нормально, без дерьма на фоне, прослушать кассету. Кассет в игре имеется нескольких видов: музыка; стандартные записи брифинга, сделанные Снейком/персоналом DD/агентами/хз кем; записи различных реплик людей/животных. Кассеты с музыкой добываются из магнитофонов, которые играют её, поэтому находить их довольно легко по звуку. А вот с записями животных/реплик людей разработчики меня удивили — я лишь спустя 300 наигранных часов понял, что они тебе даются не просто ради коллекции.
Так, если включить динамики своего портативного плеера и воспроизвести запись с медвежьим рёвом, то можно избежать нападения медведя.
Животных в игре много, но с одной лишь оговоркой — большинство из них ты не найдешь в 3D-мире. Их нужно отлавливать ловушками и они потом просто появятся в списке пойманных тобой животных. А вот мне хотелось бы видеть их "вживую". Тем не менее, тех, что гуляют свободно, можно ловить и забирать с собой на матерьбазу. И они будут там. Музыка. Это что-то! Только восьмидесятые, только хардкор. В какой ещё игре ты сможешь выпустить ракетный залп с «катюши» под «The Final Countdown»? В список музыки вошли также саунтрэки к предыдущим играм MGS и, конечно же, «Полёт Валькирий» Рихарда Вагнера. Саундтрэк же самой The Phantom Pain просто на высоте! Композиторы справились со своей задачей — создавать нужную атмосферу в нужный момент — на все сто. И, если у тебя хороший слух, то ты обязательно разглядишь мотивы уже знакомых трэков из Ground Zeroes и более старых игр.
Мне нравятся случайные, неожиданные события в играх. Одной из таких вещей в TPP оказалась...
...встреча с Молчуньей. Она начинается не как обычная миссия. Ты едешь себе спокойно на другое задание и вдруг попадаешь под огонь ...Молчуньи.
Что касается напарников в игре, то они удивительным образом сбалансированы. Лучшего не существует. Каждый имеет свои плюсы и минусы.
Миссия, другая, третья... По ходу игры начинаешь понимать, что, не смотря на детальнейшим образом проработанный ландшафт, на обилие экипировки, на ИИ противников, игра становится какой-то однообразной. Ей не хватает чего-то, какой-то изюминки. Пожалуй, одной из причин является малое количество катсцен и сюжета. Дело в том, что игра, как будто живёт своей отдельной жизнью от сюжета. Нету ощущения единства, ощущения того, что с тобой всегда твои комрады (в противовес первых MGS, где с тобой постоянно общались по кодеку). Большинство заданий кажутся побочными, а это чувство еще больше усиливают титры, которые можно увидеть перед и в конце каждого эпизода (миссии). Для меня так и осталось загадкой, зачем было прикручивать титры к каждой миссии. Всё бы ничего, но отсюда вытекает еще один минус: в начале миссии титры перечисляют "актеров", спойлеря всё заранее в пух и прах. Вот зачем мне узнавать заранее, что в этой миссии я буду биться с метал гиром, мм? Такое непростительно. Тем не менее, соскучиться игра тебе не даст, потому что она построена по принципу черных и белых полос: за однообразием наступает разнообразие, потом так еще пару раз до конца сюжета. Время идет, платформы достраиваются, а «движухи» на матерьбазе так и не прибавляется. Всё просто: двери все заперты, солдаты расставлены лишь для галочки и... всё. Позже, когда я прошел всю игру, увидел раннюю демонстрацию геймплея от Konami, где можно увидеть хоть какую-то активность у себя дома. Всё повырезано беспощадно((
Паз... Одна из самых противоречивых фигур в TPP и в сюжете MGS в целом. Её ненавидят. Её любят.
Интересный факт: о её существовании в The Phantom Pain догадывается далеко не каждый. Всё потому, что её спрятали в одной комнатушке на главной медицинской платформе. Игроки, уже понимающие, что все двери на платформах заперты, даже не пытаются проверить их. То, что я увидел после захода в её комнату-изолятор, полностью переставило с ног на голову мои интерпретации того, что я лицезрел на экране до этого, еще в Ground Zeroes.
Типичный Metal Gear Solid. У Кодзимы так: когда тебе в голову приходит некая экстремальная теория, которая может оказаться правдой лишь в самую последнюю очередь, от которой сам же смеешься и говоришь себе: "лол, неее, этого точно не будет"... то знай, ЧТО СКА ТАК И БУДЕТ!
Так вот, Паз оказалась жива. Взорвалась, якобы, не она сама, а ракета, выпущенная XOF-овцем с соседнего вертолета. Первый же вопрос, который лезет мне в голову: КАК? Как девушка в полумёртвом состоянии, из которой вырезали «ненужные органы», которую пытали столько времени и которой дали вещество, поддерживающее её жизнедеятельность на последние 24 часа, могла остаться в живых в 3-5 метрах от взорвавшейся боеголовки да ещё и после удара о поверхность океана с большой высоты? Я просто не мог переварить это. Да ещё и этот свежий шрам на животе, будто штопали её вчера, а не 9 лет назад... Не мог Кодзима сделать такую глупость, он очень щепетилен в таких деталях. Ну ок(
Повествование в игре разделено на главы. Довольно неплохо. Но когда в первый раз увидел титры, то думал, всё, игра окончена, и был немного расстроен слишком коротким сюжетом. Вообще, тематика первой главы, как мне казалось ранее, и должна была быть тематикой игры в целом.
Другими словами, я не ожидал, что от страданий Черепа избавят так быстро. Уж слишком быстрым получился этот "ревендж". Я уж не говорю про то, что смерть Черепа нельзя назвать делом рук Снейка, чистое везение. (К слову, у меня его вообще убил Хьюи)
Вторая глава немного размыта. Тут не совсем понимаешь, что им хотели поведать авторы. Часть миссий — переигровка заданий из первой главы, но на харде. Мне сложно понять смысл такого хода. Сюжет развивается, но уже с трудом. Возникает ощущение, что разработчики попытались искусственно растянуть время геймплеем.
Самым запоминающимся геймплейным моментом для меня стало...
...убийство собственного персонала, своих высококвалифицированных комрадов, на наем которых было ПОТРАЧЕНО немало сил и времени. Когда 5-6 мужиков из научно-исследовательского отдела отдавая честь напевают мотив саундтрэка Peace Walker, становится не по себе. Причем это уже второй по счету "удар в спину", когда ты теряешь собственный персонал и ничего поделать с этим не можешь.
Самой любимой катсценой я бы назвал ...
...сцену перед уходом Молчуньи, когда Снейк защищает свою напарницу от врагов в песчаной буре, а затем получает укус от змеи. Довольно трогательное зрелище, берет за душу.
Ну а в номинации самый отвратительный персонаж побеждает...
...Хьюи Эммерих. Да, этот подонок превзошел мои самые смелые ожидания. Лгать без конца, провернуть такую жесть с радиацией, замуровать бедную Стрейнджлав... Единственное, чего я так и не понял — почему авторы решили сделать его плохим? Даже как-то обидно стало за человека, гордо носящего фамилию Эммерих.
Концовка.
Концовок в игре оказалось аж 3 штуки (вместе с вырезанным — все четыре). Последняя является очередной миссией — и самой важной. Вся прелесть настоящей концовки под названием "Правда: человек, продавший мир (Truth: The Man Who Sold The World)" заключается в самом названии миссии. Мы проходим всё тот же самый пролог с пробуждением за тем лишь исключением, что теперь нам рассказывают правду. И на этот раз всё начинается с катсцены, которую я так долго ждал с самого первого трейлера MGS5: бригада медиков пытается вернуть к жизни Большого Босса. До тебя сразу же доходит, что к чему, как только в титрах высвечивается "Big Boss" (обычно всегда пишется Punished "Venom" Snake). Да, нам врали всю игру: главный герой — не Биг Босс. Нам приготовили очень качественного двойника. Очередной Снейк. Ядовитый Снейк. Сам Биг Босс уехал строить настоящий Outer Heaven с блэкджеком и шлюхами. Довольно мощный сюжетный ход, не правда ли (если не проспойлерить его себе заранее)? Ты наконец-то понимаешь, почему в этой игре Снейк разговаривает ну очень мало. И почему Измаил говорил голосом ББ. По правде говоря, игра с самого начала даёт тебе подсказки, толкающие на мысль об очередном клоне. Это и исчезнувший Измаил ("ты разговариваешь сам с собой"), без которого Снейк вряд ли смог выбраться из больницы в таком состоянии, и реплика Оцелота после убийства тобой рандомного солдата на матерьбазе ("может ты всё же не тот Биг Босс, которого все ждали?"), и слова Хьюи о том, что настоящий Биг Босс не стал бы убивать своих людей в миссии на платформе-изоляторе. Всё перечисленное — подсказки, которыми нам пытались донести правду. Правду, в которую до самого конца не хотелось верить. После триумфального побега из больницы тебе дается куча кассет, рассказывающих эту самую правду. И здесь меня ждал неожиданный сюрприз — майор Зеро собственной персоной (ну или голосом). Тайные переговоры Зеро с Миллером, Оцелотом, Черепом, встреча с Паз... Ты окончательно понимаешь, что Биг Босс всегда был не более чем коробкой, в которой прятался. Он был пешкой, из которого раздули легенду на утешение толпам солдат. Трус (спорно), который просто сбежал от проблем, свалив их на голову своего двойника, согласившись тем самым играть под дудку Зеро, которого давно считал своим врагом. Сильнее остальных я полюбил запись разговора Зеро с Черепом. Абсолютно блистательная, неподражаемая актерская игра, гениальный текст и звуковое сопровождение. Я постоянно переслушиваю эту кассету. Именно здесь мы узнаем, почему майор превратился в овощ (вспоминаем концовку MGS4).
А последняя кассета окончательно раскрыла все карты. Я стал уважать Зеро. Сильно уважать. Биг Босс — наоборот, пал в моих глазах ниже Зеро. Он не знал (и так и не узнает) добра, который сделал ему майор. Босс вечно будет винить его во всех бедах, пока сам же не отберет у него жизнь. Такова печальная правда.
Возвращаясь к Паз.
Она оказалась личностью трагической. Должен признать, я до самого конца надеялся, что она не останется в таком печальном состоянии, что это пройдет. Было грустно каждый раз видеть её глупое лицо и слышать детские реплики, заходя в её комнату. С памятными снимками авторы не прогадали — было приятно их собирать и видеть реакцию "ангела мира" на них. Да и сами снимки навевают грустную фантомную боль, напоминая и визуализируя дневники Паз, которые с таким удовольствием слушал в Ground Zeroes (а тру-фанаты — еще в Peace Walker). Последняя катсцена с Паз. Если честно, мне она показалась жутковатой (по сравнению с этой, сцена операции в GZ — детский сад). Может, человек я и не с очень крепкими нервами, поэтому? В любом случае, от впечатлений отошел не сразу Японскую версию, кстати, — без т. н. цензуры можно глянуть в YouTube. Но не в этом шок: самым настоящим откровением станет воспоминание Снейка той самой операции над Паз по извлечению взрывчатки из её живота ...которую проводил он сам. Для меня это станет самым противоречивым фактом из игры. Как? Обычный медик? И это тот самый человек, который победил "Сахелантропа"? Человек, который всё это время руководил Внешним раем и за которого мы играли? "Very bold", как выразился Скалфейс. И вновь отсылки: на этот раз Снейк пытается поймать бабочку морфо — ту самую, которую не смог поймать Нейкид Снейк из MGS 3. И ему это удается... почти. Я, честно говоря, не сразу понял, что именно произошло в той комнате. Но для таких непонятливых, как я, записали кассету. В ней Паз обращается одновременно и к Снейку, и к игроку. Она говорит, что умерла уже давно... но навсегда осталась в его сердце. Так уж вышло, что эта кассета была последним сюжетным кусочком в моем прохождении игры (реально, так уж совпало), и тем острее звучали для меня слова "...ты и сам знаешь, конец близок...". Она как-будто говорила со мной... Очень проникновенный монолог. И для меня последняя строчка этой замечательной саги под названием Metal Gear Solid завершилась прекрасными, слегка наивными, но крайне осмысленными словами ангела мира — "say PEACE". Я был уничтожен.
Уже позже, читая твиттер Кодзимы, я узнаю, что из черепа Снейка торчит кость. Да, это Паз, застрявшая в голове и сердце Снейка в прямом и переносном смысле. Снейк страдал фантомной болью. Но болью не от потери нажитого, всё это было не его. В его голове болела мысль, с которой он никак не мог смириться — чувство вины. Он винил себя за необнаруженную вторую бомбу. Врачебная ошибка, приведшая к гибели надежды на будущее. Venom создал в своей голове свой мир, свою иллюзию, где Паз всё же выжила. Он запомнил её ангелом мира, студенткой, борющейся за мир, отторгая все мысли о её тёмной стороне.
Именно здесь ты понимаешь, что нет — Кодзима глупых ошибок не делает. Всё просчитано заранее. Если твою голову посетила такая мысль, то забудь. ;)
В целом, сюжет игры мне очень понравился. Да, здесь есть свои минусы — малое количество катсцен, и даже целая вырезанная, как потом станет известно, концовка. Но! Всё это перечеркивает по-настоящему проработанное повествование. Перечеркивают те самые ключевые сцены, слова, смысл которых понимаешь уже потом. Игра не просто так носит название «Фантомная боль». Эта боль остается с нами, игроками и зрителями — боль от ностальгии, потерянных персонажей и невозможности обратить время вспять. Именно в этом суть разрушения «четвертой стены» пятой части. Вот почему я считаю The Phantom Pain одним из лучших произведений, к которым я прикасался. Нет, не только эта игра. Весь MGS в целом. Мне сложно воспринимать MGS5 как нечто отдельное от саги. Последняя часть от Хидео Кодзимы очень органично вписалась в повествование истории. Она не стала лишней, не внесла еще больше путаницы, чего многие опасались. Наоборот, это недостающее звено внесло ясность и пролило свет на многие неосвещенные вопросы, оставшиеся ранее за кадром. Самое важное, что я хочу сказать: эта игра сделана для фанатов. Да, сейчас в меня полетят помидоры от тру-фанатов, которые ничего дальше MGS1–3 не воспринимают. Успокойтесь: каждая новая игра привносила что-то новое. И MGS5 со своей революционностью просто не могла стать исключением. В игре так много отсылок к предыдущим частям, что нужно быть именно фанатом MGS, чтобы понять каждый зашифрованный посыл от неизменного автора оригинальной истории. Ведь, не побоясь спойлеров, скажу, что концовка по-настоящему сомкнётся с Metal Gear. Да, с самым первым. И даже объяснит вещи, которые еще в Metal Gear и Metal Gear 2 казались лишь жалкой нестыковкой. Всё это, конечно, можно назвать попыткой Кодзимы объяснить нестыковки предыдущих игр. Но давайте на чистоту: разве не в этом прелесть? Несмотря на всё выше перечисленное, недосказанность в истории всё же осталась. Ну а как же без этого? Сейчас можно спорить бесконечно, что же стало причиной урезанного сценария, недоделанных миссий, вырезанного контента, внедренного в игру на стадии публичной демонстрации геймплея... Но всё это второстепенно. Важно лишь то, что нам оставили парочку кислородных баллонов на раздумье.
Если ты фанат MGS — ты уже прошел её. Если ты хочешь получить удовольствие от геймплея и пафосных катсцен будучи нефанатом — добро пожаловать. Если ты не фанат MGS, но хочешь получить кайф от сюжета, то тебя ждет долгий путь, друг мой, по которому прошелся я сам и ничуть не жалею об этом.
И, в заключение, хотелось бы сказать пару слов о жертвах обстоятельств.
По-настоящему жалко мне стало Стрейнджлав, Чико, Паз, майора Зеро. Стрейнджлав погибла от рук психованного ученого, лишившись возможности увидеть взросление своего сына. Но больше жалости в ней у меня вызывают упрямые попытки оживить Босс, ведь она была одной из тех редких людей, кто по-настоящему понимал идеи, витавшие в голове Воеводы. Чико. Этот парень держался молодцом до самого конца. Будучи сыном команданте, воспитанный законами партизан-сандинистов, пытался сделать всё ради блага окружающих. Пережив настоящий кошмар в плену с девушкой, в которую влюбился и которую пытали и убили (как он думал) на его собственных глазах. Будучи расколотым целых 2 раза, он винил себя за предательство, не мог ничего с этим поделать. Тем не менее, если бы не Чико, Биг Босса, наверное, уже не было бы. С другой стороны: а что дало выживание Босса этому миру, кроме порождения бесконечной спирали войны? Не напрасной ли была смерть Чико с этого ракурса? Этого парня очень жалко. Паз... Что тут скажешь. Очередная жертва обстоятельств, не имея возможности устоять перед харизмой Биг Босса, пыталась защитить его из последних сил. Она передумала. Она влюбилась в мир. Майор Зеро. Человек, на которого наконец-то пролили свет. Тот самый "ноль", который превратится в "сто и тысячу". Человек, которого винили все, кому не лень. Винили во всём. Что он сделал за свою нелёгкую жизнь? Он пытался создать тот самый идеальный мир, который видела Босс. Он единственный человек, кому хватило мозгов понять, что единый мир не сотворится из оружия и насилия. Он был предан Босс... до самого конца.
P.S. Вся абсурдность MGS изображена на этой гифке (не спойлер):
Всем "пис")
Сообщение отредактировал RusUpdate - воскресенье, 13-03-2016, 18:02
RusUpdate, как читать? Как читать не прошедшему игру? Очень осторожно - не буду. Что делать - ... - не буду, пока по крайней мере. Чёрт, такой труд пропадает, не могу заценить! Где этот, самый ранний по спелости, редис сахарный? Ray76! Вставляй свои пол ляма! А с лошадкой случалась оказия, подтверждаю. Был в шоке.
А вы знали? Konami запустили проект The Phantom Limb Project, суть которого заключается в создании для фаната MGS протеза руки как у Снейка. Счастливым обладателем инженерного чуда оказался Джеймс Янг, который лишился руки и ноги, попав под поезд Доклендского лёгкого метро двумя годами ранее.
Протез обошелся в 85 000 евро (а может долларов).
Не то, чтобы сильно похож на руку Снейка, но молодцы, замутили неплохой самопиар да парню помогли.